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Zehn Jahre Dreamcast - Eine Konsole feiert Geburtstag

Konsolen kommen, Konsolen gehen. Zum zehnten Geburtstag werfen wir einen Blick zurück und berichten aus den Höhen und Tiefen der Dreamcast-Ära.

von Gamepro Redaktion,
05.01.2009 13:08 Uhr


Die Entscheidung fällt schwer: Ist eine Gratulation zum zehnten Geburtstag der weißgrauen Traumkiste angebracht, oder überwiegt doch die Trauer um Segas (Fast-)Totgeburt Dreamcast? Obwohl die Vorzeichen durchaus günstig waren, konnte die Konsole nach ihrem Start am 14. Oktober 1999 am Markt nie richtig Fuß fassen. Nach gerade einmal dreieinhalb Jahren verabschiedete sich Dreamcast offiziell und ging in Rente. Dabei steckte im quadratischen Gehäuse -- das im Betrieb von einer schicken LED beleuchtet wurde -- ordentlich Technikpower, die anfangs sogar Highend-PCs Konkurrenz machte. Während auf der PSone Pixelbrei an der Tagesordnung war und das Nintendo 64 lediglich Texturen-Matsch bot, erstrahlten Dreamcast-Spiele in höherer Auflösung und mit deutlich mehr Details. Trotz eines zweijährigen Vorsprungs vor Sony mit seiner PlayStation 2 konnte sich Sega allerdings nicht durchsetzen. Wer war Schuld? Die ignoranten Kunden, Marketing-Fehler seitens Sega, oder gar das Spieleangebot?

Endlich online?

Samba de Amigo gehörte zu den innovativsten Dreamcast-Titeln und wurde mit coolen Rassel-Controllern ausgeliefert. Die Wii-Neuauflage von 2008 sieht quasi identisch aus. [DC]Samba de Amigo gehörte zu den innovativsten Dreamcast-Titeln und wurde mit coolen Rassel-Controllern ausgeliefert. Die Wii-Neuauflage von 2008 sieht quasi identisch aus. [DC]

Erst ein Jahr nach Japan-Release war Dreamcast auch in Europa im Fachhandel erhältlich und bot zu einem fairen Einführungspreis von 499 DM feinste Technik. Zum Vergleich: Die PlayStation 2 schlug zwei Jahre später mit saftigen 869 Mark zu Buche. Im Verkaufspaket schlummerten die 128-Bit-Konsole mit 200 MHz und 16 MB Hauptspeicher, ein Controller, ein Composite-Kabel sowie ein schon damals bereits veraltetes 33.6kbps-Modem, das den Zugang zur »Dreamarena« und teilweise das Online-Spielen ermöglichte. Kurioserweise wurde der NTSC-Markt mit einem schnelleren 56kbps-Pendant bevorzugt. Bemerkenswert war auch die Farbänderung des Kringel-Logos, das nun plötzlich nicht mehr im knalligen Orange, sondern in einem hellen Blauton strahlte. Grund: Segas Rechtsstreit mit dem deutschen Tivola-Verlag, der als Markenzeichen bereits zuvor eine verblüffend ähnliche Spirale etabliert hatte. Beinahe zwingend notwendig war noch der Kauf der mit 69 D-Mark ziemlich teuren Visual Memory Unit (kurz VMU). Sie ermöglichte nicht nur das Abspeichern, indem sie in den Controller gesteckt wurde, sondern stellte auch nette Grafiken zum Spiel auf dem integrierten Display dar. Zusätzlich verfügte die tragbare Memory Card über ein Steuerkreuz und vier Knöpfe, um auch unterwegs spielen zu können. Diese Möglichkeit konnte sich allerdings nie richtig durchsetzen (siehe Kasten).

Qualität und Quantität

Chu Chu Rocket war eins der wenigen Spiele, die über einen Online-Modus verfügten, später folge eine Version für den Game Boy Advance. [DC]Chu Chu Rocket war eins der wenigen Spiele, die über einen Online-Modus verfügten, später folge eine Version für den Game Boy Advance. [DC]

Noch heute gilt Dreamcast unter vielen Zockern als die Konsole mit der höchsten Qualitätsdichte. Vor allem Sega selbst fütterte ihr Baby Monat für Monat mit Top-Titeln. Nicht nur bereits bekannte Marken wie Sonic, Virtua Fighter, House Of The Dead oder Sega Rally wurden fortgesetzt. Speziell die zahlreichen Neuentwicklungen sorgten für ständige Abwechslung und viel Innovation. Ob Jet Set Radio, Headhunter, F355 Challenge oder Shenmue (das bis zu diesem Zeitpunkt teuerste Projekt der Videospielgeschichte), diese famosen Exklusivtitel konnte man nur auf Dreamcast spielen. Doch ähnlich wie zu seligen Nintendo-64-Zeiten blieben die Exklusiv-Entwicklungen von Zweit- oder Drittherstellern aus. Überlebensentscheidende Firmen wie Electronic Arts, Eidos oder das damalige Squaresoft produzierten weiterhin größtenteils für die Sony-Konsolen und ließen Dreamcast -- teilweise aufgrund von Exklusivverträgen -- links liegen. Auch die in Japan so beliebten Rollenspiele blieben eine Mangelerscheinung, wobei mit Grandia II und Skies Of Arcadia dann doch zwei erstklassige Genrevertreter auf Dreamcast veröffentlicht wurden. Immerhin schaffte man es aber, mit der »2K Sports«-Reihe ein Gegenwicht zur EA-Sports-Dominanz zu etablieren. Dennoch war damit kein Machtkampf gegen die Sony-Dominanz zu gewinnen. Das sah auch Sega im Februar 2001 ein, als man erklärte, dass künftig keine Neuentwicklungen mehr zu erwarten sind.

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