Godus - Peter Molyneux hat das Projekt massiv unterschätzt

Peter Molyneux hat im Rahmen einer Rede auf der Entwickler-Konferenz »Apps World« einige Einblicke in die Entwicklung der Mobile-Version von Godus gegeben. Dabei gab der Game-Designer zu, das Projekt massiv unterschätzt zu haben.

Peter Molyneux hat bereits komplexe Spiele wie Black & White und Populous entwickelt. Dennoch hat er die Arbeiten an seinem aktuellen Projekt Godus deutlich unterschätzt. Vor allem die Mobile-Gamer und die Monetarisierung bereiteten ihm Sorgen. Peter Molyneux hat bereits komplexe Spiele wie Black & White und Populous entwickelt. Dennoch hat er die Arbeiten an seinem aktuellen Projekt Godus deutlich unterschätzt. Vor allem die Mobile-Gamer und die Monetarisierung bereiteten ihm Sorgen.

Im Rahmen einer Keynote zur Entwickler-Konferenz »Apps World« hat der Game-Designer Peter Molyneux einige interessante Einblicke in die Hintergründe der Entwicklung seines Indie-Spiels Godus gegeben. Molyneux, der unter anderem durch Spiele wie Populous und Fable bekannt wurde, hat demnach den notwendigen Arbeitsaufwand für das auf den ersten Blick vergleichsweise kleine Projekt deutlich unterschätzt - und sich auch beim Finanzierungsmodell verkalkuliert.

Laut Molyneux unterscheidet sich die Entwicklung von Konsolen- und Mobile-Spielen mitunter deutlich voneinander, weshalb er nie wirklich auf das vorbereitet gewesen sei, was ihn mit der Mobile-Version von Godus erwartet habe. So könnten sich Konsolenentwickler nach der Fertigstellung ihres Projekts mitunter längere Auszeiten gönnen, während Entwickler von Mobile-Games quasi nie zur Ruhe kämen:

»Man veröffentlicht es und dann stellt man auf einmal fest, dass der arbeitsreichste Tag zwei Tage nach der Veröffentlichung ansteht.«

Der größte Fehler seiner Karriere sei jedoch nicht das Unterschätzen des Arbeitsaufwandes bei Godus gewesen, sondern vielmehr dessen Monetarisierung, so Molyneux weiter. Zudem habe er geglaubt, dass er dieses Problem ganz einfach lösen könne - auch das habe sich jedoch als Trugschluss erwiesen:

»Das ist der größte Fehler, den ich in den letzten 20 Jahren gemacht habe, weil es eben nicht so einfach ist.«

Die Monetarisierung bei Mobile-Games funktioniere im Grunde genommen wie eine Droge, führt der früher unter anderem für Bullfrog, Lionhead und Microsoft tätige Game-Designer-Veteran weiter aus. Es sei einfach ein äußerst schwieriger psychologischer Trick notwendig, um die Nutzer davon zu überzeugen, bei einem derart komplexen Spiel wie Godus Geld zu bezahlen, ohne dass das System dabei irgendwie unfair wirke.

Während Godus zu seiner Veröffentlichung dann noch reichlich Publicity bekommen habe, sei das Interesse anschließend stark abgesackt - und mit ihm auch die Einnahmen für sein Indie-Entwicklerstudio 22Cans. Zwar habe er immer wieder versucht, sein Spiel in die Medien zu bringen, gegen die Konsolen-Blockbuster sei er jedoch nie angekommen.

Trotzdem hätten er und sein Team konstant neue Inhalte nachliefern müssen. Eigentlich habe er zuvor damit gerechnet, dass Mobile-Gamer deutlich weniger spielen würden als PC-Spieler - am Ende hätten die Smartphone- und Tablet-Besitzer die Inhalte jedoch deutlich schneller konsumiert als er das vorausgesehen habe, so Molyneux weiter. Statt für sechs Wochen habe der Inhalte so nur für sechs Tage gereicht.

»Wir haben uns die Analysen und dieses Diagramm angeschaut und buchstäblich im Stundentakt fragten wir uns, was zur Hölle wir denn machen sollten, da ihnen [den Spielern] so langsam aber sicher die Inhalte ausgingen.«

Nun sei man quasi dazu gezwungen, alle drei Wochen neue Updates für Godus zu veröffentlichen. Und das gelte lediglich für die bereits veröffentlichte iOS-Version. Er habe keine Ahnung was passiere, sobald die Android-Version auf den Markt komme. Möglicherweise werde sein Studio dann unter dem enormen Druck zusammenbrechen, so der Entwickler.

Aus all diesen Dingen habe er jedoch gemeinsam mit seinem Team gelernt, so Molyneux weiter. Unter anderem sei ihm nun klar, dass man die Monetarisierung genauso lieben müsse, wie jedes andere Feature in einem Spiel. Man könne ein solches System nicht mal eben im Vorbeigehen entwerfen und umsetzen. Zudem müsse man stets auf Fairness bedacht sein:

»[Die Monetarisierung] muss als faires System aufgefasst werden. Wenn sie unfair ist, dann werden derart herbe Monetarisierungstechniken nicht funktionieren. Warum? Weil die Kunden dann anfangen zu sagen, dass sie keine zwei Euro dafür bezahlen werden, nur um in 20 Minuten weitere zwei Euro bezahlen zu müssen.«

Es ist übrigens nicht das erste Mal, dass sich Molyneux zu Mikrotransaktionen und Free2Play-Modellen im Mobile-Sektor äußert. Die Monetarisierung der viel kritisierten iOS- und Android-Version von Dungeon Keeper bezeichnete der Game-Designer einst als »lächerlich«. Das Spiel selbst fand er hingegen brillant.

Die PC-Version von Godus bfindet sich seit geraumer Zeit im Early-Access-Programm von Steam und wurde bisher noch nicht fertiggestellt. Der iOS-Ableger der Göttersimulation ist bereits in einer finalen Version erhältlich.

» Godus im Test - Gott in Privatinsolvenz

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