Tomb Raider - Lara Croft 2.0

Lara Croft, unverwundbare Amazonen-Archäologin? Das war einmal. Die Hauptdarstellerin des nächsten Tomb Raider ist jünger, unerfahrener und verletzlicher.

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Lara Croft ist und bleibt eine Ausnahmeerscheinung. Damit meinen wir weder ihre auf wundersame Weise fluktuierende Oberweite noch ihre immer lebensechter im Wind flatternde Haarpracht. Aber wie viele Spiele-Hauptdarsteller sind neben der Abenteurerin nach mehr als einem Jahrzehnt immer noch im aktiven Dienst? Dabei garantieren langlebige Helden keinen automatischen Hit, man denke nur an zahlreiche beinahe selbstparodistische James Bond-Streifen mit Roger Moore oder an den absurden Batman & Robin, der den dunklen Ritter fast ein Jahrzehnt lang aus dem Kino vertrieb.

Lara verschlägt es auf eine geheimnisvolle Insel. Vor der Küste liegen Schiffe und Flugzeuge aus mehreren Jahrhunderten. Lara verschlägt es auf eine geheimnisvolle Insel. Vor der Küste liegen Schiffe und Flugzeuge aus mehreren Jahrhunderten.

Lara Croft erging es nicht viel besser, schon Tomb Raider: Die Chronik (2002) war nur ein müder Aufguss der vorangegangenen vier Teile. Der Nachfolger The Angel of Darknessenttäuschte spielerisch und verkaufstechnisch so sehr, dass den Lara-Erfindern bei Core Design die Lizenz zum Abenteuer entzogen wurde. Die letzten drei Tomb Raider produzierten -- Laras britischer Herkunft zum Trotz -- die kalifornischen Action-Adventure-Experten von Crystal Dynamics (Legacy of Kain). Das Ergebnis: ein prächtiges Action-Adventure-Trio. Doch seit drei Jahren herrscht Sendepause, von dem Download-Knobelspiel Lara Croft and the Guardian of the Lighteinmal abgesehen. Ist die schieß- und sprungfreudige Archäologin doch reif für die Frührente? Zum Glück nicht: Im Dezember 2010 verkündeten die Entwickler, dass die Arbeiten zum zehnten Teil der Serie in vollem Gange sind. Sein Titel: schlicht und ergreifend Tomb Raider.

Panik statt Gelassenheit

Mit einem beherzten Sprung stürzt sich die junge Lara in das Abenteuer. Mit einem beherzten Sprung stürzt sich die junge Lara in das Abenteuer.

Lara Croft: Eine Superfrau, die nichts und niemand aus der Ruhe bringen kann? Weit gefehlt. Sehr, sehr weit gefehlt. Passé ist alles, was in früheren Episoden passierte, denn Tomb Raider ist nichts anderes als ein kompletter Reboot der Serie. Dieses neudeutsche Wort bescherte uns auf der Kinoleinwand Glanzstücke wie Batman Begins, Casino Royale und Star Trek. Auch Crystal Dynamics macht reinen Tisch mit 15 Jahren Vorgeschichte: In Tomb Raider steuert man eine gerade einmal 21jährige Lara, die mitnichten mit cooler Lässigkeit auf einen heranstürmenden Löwen schießt, während sie mit einem Salto rückwärts nach einer Liane greift, um einem sich öffnenden Erdspalt zu entwischen. Stattdessen müssen ihre Gefährten einer furchtsamen, naiven und vor allem unerfahrenen Lara mehr als einmal Mut zusprechen.

Lara schwingt hin und her, um ihre Fesseln an einem Feuer in Brand zu setzen. Lara schwingt hin und her, um ihre Fesseln an einem Feuer in Brand zu setzen.

»Tomb Raider unterscheidet sich extrem von allem, was wir bisher gemacht haben«, beschwört Karl Stewart. Der Ire mit dem deutschen Vornamen wacht bei Crystal Dynamics als Global Brand Director über die weltweiten Geschicke von Lara Croft und arbeitete bereits an allen dort entstandenen Vorgängern mit. »Wir setzen auf drei Schwerpunkte: das Erforschen unbekannter Gebiete, Laras schlauen Einsatz ihrer Ausrüstung und den Kampf gegen zahlreiche Widersacher.«

Das bekommen wir gleich in den ersten Minuten des Spiels zu sehen. Unsere Heldin findet sich gefesselt und kopfüber an einem Seil baumelnd in einer düsteren Höhle wieder. »Ihr könnt euch lediglich nach rechts und links bewegen und müsst überlegen, wie ihr aus der misslichen Lage entkommt«, beschreibt Karl Stewart das Problem. Die Lösung: Wir pendeln langsam an eine Fackel heran, die die Höhle beleuchtet, entzünden damit die Fesseln und stürzen ungebremst zu Boden -- mitten in eine rostige Speerspitze, der sich in Laras Seite bohrt. Die junge Frau kommentiert das mit einem Schrei, der uns das Blut in den Adern gefrieren lässt. Beim anschließenden Herausziehen des Fremdkörpers mit hektischem Tastendrücken wird nicht nur unserer Heldin fast schwarz vor Augen.

Virtuelle Klaustrophobie

Lara ist verletzlicher und schmerzempfindlicher. Einen Sturz kommentiert sie mit einem Schmerzensschrei. Lara ist verletzlicher und schmerzempfindlicher. Einen Sturz kommentiert sie mit einem Schmerzensschrei.

Der Sturz geht nicht spurlos an Lara vorbei: Sie hält sich mit einer Hand die Seite, stolpert über unebene Stellen der Höhle und schützt beispielsweise mit der anderen Hand ihr Gesicht vor der Hitze einer Wandfackel. »Wir wollen euch von Anfang an den Umgang mit den physikalischen Gesetzmäßigkeiten und dem Zusammenspiel von Feuer und Wasser beibringen«, erklärt Karl Stewart. Das sehen wir auf unserer Flucht in die Freiheit: Zahlreiche Stoffbahnen, Holzkisten und -fässer stellen sich uns in den Weg. Doch nicht umsonst halten wir eine Fackel in der Hand. Kurz darauf fliegen die Fässer in die Luft und geben den Blick in einen Tunnel frei. Höchste Eisenbahn, dorthin zu verschwinden, denn vom Lärm angelockt rennt einer der Höhlenbewohner auf uns zu und packt uns mit einem »Bleib hier, ich will dir doch nur helfen!« am Fuß. Mit einem kurzen Rütteln am Gamepad-Stick schütteln wir den Unhold ab.

Kurz darauf geht es in einen wassergefüllten Abschnitt, in dem gerade mal Kopf und Fackel trocken bleiben. Die Kamera zoomt nah an Laras Gesicht heran und lässt sich, anders als sonst, nicht frei nachjustieren. »Um die Klaustrophobie dieses Moments zu unterstreichen«, sagt Stewart. »Prompt bewegen sich unsere Tester hier besonders vorsichtig.«

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