BioShock 2 - Preview für Xbox 360 und PlayStation 3

Feucht und absolut nicht fröhlich! Wir haben den Unterwasser-Albtraum BioShock 2 ausführlich gespielt. Was hat sich seit Teil eins getan?

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Spieler sind Lämmer, die sich zur Schlachtbank führen lassen. Obwohl wir beim Zocken immer den Eindruck haben, Herr und Meister unserer Spielfigur zu sein, sind wir nichts anderes als Marionetten, die an den Fäden der Entwickler hängen. Wir bewegen uns in klar definierten Räume und werden dort mit Problemen konfrontiert, für die eine festgelegte Anzahl an Lösungen vorgesehen ist. Selbst wenn wir überrascht sind, weil wir eine Aufgabe auf vermeintlich kreative oder unkonventionelle Weise gelöst haben, zappeln wir dennoch im vom Entwickler gesponnenen Netz potentieller Lösungsmöglichkeiten. Die große virtuelle Freiheit ist also nichts weiter als eine gut getarnte Manipulation, die sich gern hinter werbewirksamen Floskeln wie »jede Entscheidung hat Konsequenzen« oder »spielerische Freiheit«versteckt.

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Einer der wenigen Titel, der dem Konsumentenseine eigene Manipulierbarkeit vor Augen gehalten hat ist BioShock. In dem Moment, in dem das Geheimnis hinter »Könntest du bitte…« gelöst wird und das Spiel den Spieler ob seiner Leichtgläubigkeit geradezu verhöhnt, müsste man als denkender Mensch eigentlich die Konsole abschalten, nie wieder BioShock (oder irgendetwas anderes) spielen und so der eigenen Vorhersagbarkeit ein Schnippchen schlagen. Natürlich tritt dieser Fall so gut wie nie ein, denn in der Regel möchte man wissen, wie die Geschichte zu Ende geht, und lässt sich in der unvermeidlichen Fortsetzung gern weiter an der Nase herumführen.

Der Art Deco-Alptraum

Die Handlung von BioShock 2 beginnt zehn Jahre nach dem Ende des ersten Teils. Wir kehren ins vermeintliche Unterwasser-Utopia des Andrew Ryan zurück und müssen auf Anhieb feststellen, dass sich die Dinge seit unserem letzten Besuch keineswegs verbessert haben. Das einstmals strahlende Rapture ist ein Ort des Schreckens, der von der Dekadenz und Zügellosigkeit seiner Einwohner an den Rand einer Katastrophe gebracht wurde. Durch die Entdeckung einer Substanz namens Adam war es den Einwohnern möglich, ihr Erbgut zu verändern und mithilfe so genannter Plasmide übernatürliche Fähigkeiten zu erlangen. Leider hatten diese Eingriffe ungeahnte Nebenwirkungen: Grauenhafte körperliche Missbildungen und Wahnsinn waren die Folgen übermäßigen »Gene Splicings«. Darüber hinaus wurden viele Rapturianer süchtig nach Adam und begannen, sich gegenseitig abzuschlachten. Die prachtvollen, im Art Deco-Stil gehaltenen Bauten und Hallen in BioShock 2 spiegeln den geistigen und körperlichen Verfall ihrer Bewohner wider: Überall herrscht Chaos, die Wände und Straßen sind mit Blut verschmiert und von Schimmel überzogen. Zu allem Überfluss bricht der Ozean durch jeden Riss in der gläsernen Haut der Stadt ins Innere, fast so, als wolle das Meer den wahnsinnig gewordenen Ort fortspülen.

Festgefroren

In den ersten Spielminuten ist von den Splicern, die Rapture unsicher machen, jedoch noch nichts zu sehen, denn der Zug mit dem wir uns durch die Stadt bewegen ist leer. Als wir schließlich an einem Bahnhof im Vergnügungsviertel von Rapture ankommen, passiert etwas, das Freunde von U- und S-Bahnen sicherlich kennen werden: Der Zug bleibt einfach stehen, die Türen öffnen sich. Kurz gesagt: Es geht nicht weiter. Wie im öffentlichen Nahverkehr üblich gibt es weder eine Lautsprecherdurchsage noch sonst eine Information, die den unplanmäßigen Halt erklären könnte. Also verlassen wir mit stampfenden Schritten den Zug um herauszufinden, was los ist. Die stampfenden Schritte kommen übrigens nicht von ungefähr -- im Gegensatz zum Vorgänger schlüpft ihr in BioShock 2 nämlich nicht in die Rolle eines Menschen, sondern zieht euch den unförmigen Taucheranzug eines Big Daddys über. Natürlich spielt ihr nicht irgendeinen Big Daddy, sondern sozusagen den Daddy der Daddys, nämlich den Big Daddy-Prototypen.

Als wir den Gleiskörper untersuchen, entdecken wir den Grund für den unplanmäßigen Halt: Ein massiver Eisblock versperrt den Weg und lässt sich weder mit Waffengewalt noch mit dem riesigen Bohrer des Big Daddys aus dem Weg räumen. Zum Glück meldet sich ein Mann namens Sinclair über das Funkgerät und teilt uns mit, was wir tun müssen, um den Eisblock zum Schmelzen zu bringen. Kenner des Vorgängers wissen jetzt wahrscheinlich, was die Stunde geschlagen hat: Wir benötigen ein Feuer-Plasmid, um das Eis zu verflüssigen. Natürlich hat die Sache einen Haken, denn Plasmide wachsen nicht auf Bäumen. Und um die begehrte Fähigkeit kaufen zu können, brauchen wir Adam, eine Substanz, die von unheimlichen kleinen Mädchen (Little Sisters) mit einer langen Spritze aus herumliegenden Leichen extrahiert wird.

Who’s your Daddy?

Allerdings haben auch die Little Sisters eine unangenehme Eigenschaft: Jede Little Sister wird bei ihrer Arbeit von einem Big Daddy bewacht. Die grummelnden Kolosse würden eher ihr Leben geben, als zuzulassen, dass ihren Schützlingen etwas zustößt. Zum Glück verrät uns Mr. Sinclair, wo sich eine der Adam-Ernterinnen aufhält und wir machen uns auf den Weg in den Vergnügungspark von Rapture. Hier spielt BioShock 2 dann eine seiner Stärken aus -- die packende Atmosphäre. Die Mischung aus Museum und Vergnügungspark besteht aus kleinen Szenerien, die anhand von mechanischen Puppen dargestellt werden. Da die Beleuchtung in diesem Teil Raptures zu großen Teilen ausgefallen ist, flackern überall Kerzen und werfen bedrohliche Schatten an die Wand. Außerdem werden die Figuren durch seltene Stromstöße zu abgehackten Bewegungen animiert, was zusammen mit den knirschenden Geräuschen der mechanischen Gelenke für zusätzliche Gänsehaut sorgt. Aus der Ferne hören wir ein stampfen und machen uns mit gemischten Gefühlen daran, die Quelle des Geräusches aufzuspüren. Nach einigen Metern entdecken wir eine Little Sister, die eine obszön große Spritze in den blutverschmierten Oberkörper einer Leiche rammt, während ihr Big Daddy röhrende Töne von sich gibt, die einer trächtigen Walkuh zur Ehre gereichen würden.

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