Diablo 3 - Blizzard gesteht Fehler zum Launch ein

Auf der Game Developers Conference 2015 hat sich Blizzard noch einmal zu den Launch- und Balancing-Problemen von Diablo 3 geäußert und dabei eigene Fehler zugegeben.

Diablo 3 ist 2012 mit einigen Problemen gestartet. Blizzard hat die damaligen Fehler nun noch einmal bestätigt. Diablo 3 ist 2012 mit einigen Problemen gestartet. Blizzard hat die damaligen Fehler nun noch einmal bestätigt.

Beim Start von Diablo 3 hat sich Blizzard aus der Sicht vieler Spieler nicht gerade mit Ruhm bekleckert: Login-Probleme, ein zeitweise nicht erreichbares Battle.net und der äußerst verbreitete Fehler 37 machten vielen Käufer des Hack'n'Slays das Spielerleben schwer.

Auf der GDC 2015 hat sich das Entwicklerstudio nun noch einmal zu den Launch-Problemen des Spiels geäußert und dabei erstmals öffentlich eigene Fehler eingestanden. Grund für den holprigen Launch von Diablo 3 war dem Game-Director Josh Mosqueira zufolge einfach die Tatsache, dass man die Nachfrage nach dem Titel massiv unterschätzt hat:

»Das Verkaufsteam hat damals vorhergesagt, dass wir innerhalb des ersten Jahres 6,666 Millionen Einheiten verkaufen würden - sogar die haben Diablo geliebt«, so Mosqueira in Anspielung auf die Verwendung der Zahl des Antichristen.

Allerdings, so der Game-Director weiter, habe man diese Zahl bereits innerhalb der ersten Tage nach dem Verkaufsstart erreicht.

»Selbst unsere haarsträubendsten Erwartungen für den ersten Verkaufstag erwiesen sich am Ende als völlig konservativ. Und es tat weh - die Leute haben zehn Jahre darauf gewartet, dieses Spiel spielen zu können und die größte Angst bei einem Always-Online-Spiel ist doch, dass man nicht spielen kann. Genau das ist aber passiert.«

Deshalb habe man sich über die enormen Verkaufszahlen auch gar nicht mehr freuen können, so Mosqueira weiter. Es habe sich einfach »beschissen« angefühlt, die vielen Spieler derart zu enttäuschen:

»Die Verkaufszahlen haben keine Rolle gespielt. Die Wertungen haben keine Rolle gespielt. Was uns am meisten interessiert hat, war die Stimmung bei den Spielern. Wir haben sie enttäuscht. Und ich muss sagen - das hat sich beschissen angefühlt.«

Allerdings habe man aus all diesen Fehlern auch gelernt: Die Veröffentlichung der ersten Inhalts-Erweiterung Reaper of Souls sei eine der problemlosesten in der Geschichte von Blizzard gewesen.

Allerdings war das Unterschätzen des anfänglichen Interesses der Spieler an Diablo 3 laut Mosqueira auch nicht der einzige Fehler des Entwicklerteams. Auch den anfänglichen Schwierigkeitsgrad und das Auktionshaus sieht der Game-Director im Nachhinein als problematisch an. Anstatt einen epischen Helden zu spielen, hätten die meisten Spieler ein Barbar sein müssen, der Vasen umhaut:

»Richtig gehört: Die meisten Helden in Sanctuary haben Terrakotta abgefarmt, weil es im Vergleich zum Monsterkampf die effizientere und einfachere Methode war.«

Und auch die Loot-Verteilung sei ein großes Problem gewesen, so Mosqueira abschließend. Er habe das irgendwann am eigenen Leib erfahren und direkt für diverse Balancing-Änderungen gesorgt. Zwischenzeitlich wurden auch größere Maßnahmen wie Loot 2.0 und der Adventure-Modus ergriffen.

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