Fallout: New Vegas - Old World Blues - DLC-Test - Außen hart, innen hohl

Im dritten DLC »Old World Blues« für Fallout: New Vegas von Bethesda und Obsidian erkunden wir als hirnamputierter Held einen ausgehöhlten Berg und stellen uns den bisher zähesten Endzeit-Gegnern.

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Dabei klang es wie ein gemütlicher Abend: Über Funk lädt man uns ins Autokino südlich von Nipton zur Mitternachtsvorstellung ein. Doch statt Film, Popcorn und Zärtlichkeiten gibt’s zu Beginn von Fallout: New Vegas - Old World Blues einen hellen Lichtblitz, eine Teleport-Entführung und das ungute Gefühl, im Nachthemd mit Operationsnarben an Kopf, Brust und Rücken an einem fremdem Ort aufzuwachen.

Rückgratlos: Die Charaktere

Wir sollen die Drecksarbeit für Doktor Klein und seine Kollegen erledigen. Wir sollen die Drecksarbeit für Doktor Klein und seine Kollegen erledigen.

Wie sich schon bald herausstellt, haben uns unsere Entführer in den Big-Mountain-Forschungskomplex gebeamt. Im Inneren des Bergs sollen die schlauesten Wissenschaftler der USA für eine bessere Zukunft forschen. Natürlich kommt es früher oder später wie es kommen muss: Die Wissenschaftler werden irre, ihre Erfindungen wachsen ihnen über den Kopf und stürzen das Utopia ins Chaos – Rapture aus BioShocklässt grüßen. Als ob die Situation noch nicht schlimm genug wäre, reißt zu allem Überfluss auch noch eine irrtümlich ausgelöste Atomexplosion die Anlage in Stücke.

Die sprechende Taktik-Karte repariert unsere Ausrüstung und verkauft Vorräte. Die sprechende Taktik-Karte repariert unsere Ausrüstung und verkauft Vorräte.

Aber weil Nuklear-Katastrophen in der Fallout-Welt zum guten Ton gehören, lassen sich auch die verrückten Forscher davon nicht abhalten. Die haben ihr körperliches Dasein hinter sich gelassen, ihr Gehirn in schwebende Monitor-Roboter verpflanzt und experimentieren abgeschottet von der kriegerischen Außenwelt munter im »Big MT« weiter. Doch auch innerhalb des Bergkraters gibt es Spannungen: Dr. Klein und seine körperlosen Kollegen müssen sich mit der Robo-Skorpion-Armee des abtrünnigen Dr. Möbius herumschlagen. Und weil das ohne Hände knifflig ist, soll der Kurier - unser Charakter - für Dr. Klein den verachteten Gegenspieler ausschalten.

Die Jukebox erweitert unsere Schall-Kanone um neue Schuss-Frequenzen. Die Jukebox erweitert unsere Schall-Kanone um neue Schuss-Frequenzen.

Wirklich vollständig ist aber auch unsere Spielfigur nicht: Dr. Klein und seine Kollegen Dr. Dala, Dr. O und Dr. Borous haben uns Gehirn, Herz und Rückgrat herausgeschnitten und durch Implantate ersetzt. Während die Doktoren Pumpe und Wirbelsäule zumindest in Wassertanks aufgehoben haben, hat man unser (über Funk noch immer mit uns verbundenes) Gehirn verschlampt. Laut Dr. Klein hat sich Möbius den Denkapparat geschnappt – wenn wir den Bösewicht ausschalten, schlagen wir also zwei Fliegen mit einer Klappe.

1 von 3

nächste Seite


zu den Kommentaren (4)

Kommentare(3)
Kommentar-Regeln von GamePro
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.