Little Big Planet in der Vorschau | Seite 3
Flach aber weit
Nach der Präsentation dürfen wir endlich selbst ausprobieren, wie sich das Spiel anfühlt: Die Steuerung wirkt noch ein wenig unpräzise, da die Spielfiguren immer ein wenig Zeit brauchen, um Tempo aufzunehmen und ihren Lauf abzubremsen. Die Sprünge muten etwas gewöhnungsbedürftig an, da sie zwar weit, aber sehr flach und langsam ausfallen. Nachdem wir uns mit der Bedienung angefreundet haben kommen wir gut zurecht und hechten mit Mark und zwei Kollegen über den Bildschirm. Besonders das Minispiel, das wir ausprobieren konnten, hat uns gut gefallen: Wir müssen möglichst flott die Lücken in den Ebenen suchen, die sich auf dem Bildschirm von unten nach oben schieben. Sind wir zu weit oben oder unten ist das Spiel vorbei. Mark erklärt uns, dass diese Minispiele auch ein Teil des Story-Modus sein werden. Dieser solle einige Stunden dauern und hauptsächlich dazu da sein, den Spieler in die Welt einzuführen und neue Gegenstände und Motive für den Editor freizuspielen.
Mit Eye Toy von der Couch auf den Bildschirm
Natürlich können wir auch den Editor ausprobieren. Dazu schnappt sich Mark eine Eye-Toy-Kamera und macht ein Bild von uns, das wir im Spiel auf ein großes Rechteck kleben. Dann markieren wir den Rand des Objekts und verändern die Linien am Rand durch ziehen und strecken, um sie an unsere Kopfform anzupassen. Da ein einfaches Foto natürlich zu langweilig ist, verpassen wir uns schicke Teufelshörner und Reißzähne. An der Seite montieren wir zwei Krabbenscheren, die anschließend in Bewegung gesetzt werden und munter vor sich hin schnappen. Auf die Frage, wie man eventuelle Fehler beim Bauen der Levels ausbügeln kann versichert uns Mark, dass es im finalen Spiel eine Funktion zum Zurückspulen geben solle. Einen spielerischen Wert hat unser Objekt zwar nicht, individuell ist es auf jeden Fall. Gerade durch den Einsatz der Eye Toy-Kamera sind die Möglichkeiten im Editor scheinbar grenzenlos: Man ist nicht auf die vorgegebenen Texturen oder Formen beschränkt, sondern kann nahezu jeden Gegenstand erstellen und animieren. "Man darf nicht nur ganze Levels online stellen, sondern auch einzelne Objekte kopieren und an Freunde weitergeben", erklärt uns Mark. Der Community-Gedanke steht dabei im Mittelpunkt. So können die einzelnen Spieler die Werke der anderen kommentieren und bewerten. Besonders interessant klingt auch die Option, einzelne Levels miteinander zu verbinden: "Es ist zum Beispiel möglich, den Schlüssel für einen Level in einem anderen zu verstecken," sagt Mark.