Seite 2: Metal Gear Rising: Revengeance - Raidens Rückkehr

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Mit Affenzahn

Serientypisch werden Metal Gear-Geschichten in ausufernden Zwischensequenzen von epischer Länge erzählt. Das ist laut Yuji Korekado dieses Mal nicht der Fall und liegt vor allem dem deutlich erhöhten Spieltempo, was wohl auch der größte Unterschied zu bisherigen Spielen der Reihe sein dürfte.

Metal Gear Rising: Revengeance - E3-Trailer Video starten 3:27 Metal Gear Rising: Revengeance - E3-Trailer

Anders als die eher gemächlichen Vorgänger jagt Raiden nämlich dieses Mal wie ein Derwisch durch die Reihen der Feinde und hat mit seinem Hightech-Katana irre Manöver und Angriffe auf Lager. Das ist aber auch kein Wunder: Entwickler Platinum Games zeichnete bisher unter anderem für das rasante Hexenspektakel Bayonetta oder den Highspeed-Shooter Vanquish verantwortlich.

Rasende Klingen

Das Kampfsystem gliedert sich in drei verschiedene Unterpunkte. Da gibt es zum ersten die normalen Attacken, bei denen Raiden mit seinem Katana horizontal oder vertikal auf seine Feinde eindrischt. Diese Angriffe dienen hauptsächlich dazu, den Gegner zu schwächen und mürbe zu machen.

Hier bereitet sich Raiden gerade auf den nächsten Kampf vor. Die Anzeigen helfen, indem sie Feinde hervorheben. Hier bereitet sich Raiden gerade auf den nächsten Kampf vor. Die Anzeigen helfen, indem sie Feinde hervorheben.

Ist ein Feind erschöpft, kommt das zweite und wohl auch bisher eindrucksvollste Element des Kampfsystems zum Tragen: der sogenannte Slash-Modus. Der fungiert als eine Mixtur aus Bullet Time und Finishing-Move und lässt euch die Gegner im wahrsten Sinne des Wortes in klitzekleine Schnipsel zerlegen. Mit roten Linien markiert man dafür in Zeitlupe Körperpartien und Schnittrichtungen. Danach säbelt Raiden entsprechend durch den Gegner, der anschließend extrem kleinteilig in sich zusammenfällt.

Kein Move oder Kinect erforderlich

Das Schnittsystem soll laut Director Kenji Soto extrem präzise sein und dem Spieler komplette Säbelfreiheit bieten. Inwiefern der Slash-Modus aber tatsächlich zum Spielgefühl beitragen kann, wird erst die fertige Version des Spiels zeigen.

Auch größere Brocken wie diesen Kampfroboter muss Raiden aus dem Weg räumen. Dazu setzt er einen Fanghaken ein, mit dem er den Koloss zu Fall bringt. Auch größere Brocken wie diesen Kampfroboter muss Raiden aus dem Weg räumen. Dazu setzt er einen Fanghaken ein, mit dem er den Koloss zu Fall bringt.

So brutal und irrwitzig wie das System derzeit wirkt, müssen sich deutsche Spieler diese Frage ohnehin nicht stellen, denn es käme einem Wunder gleich, wenn das Spiel ungeschnitten in Deutschland erschiene. Obwohl. »Ungeschnitten«. Denkt mal darüber nach ... Uns würde es nicht wundern, wenn die Gegner nach der USK-Prüfung komplett ungeschnitten davonkommen (Brüller!).

Wer jetzt übrigens glaubt, dass für den Slash-Modus zwingend Move oder Kinect nötig sein müssen, irrt gewaltig. Metal Gear Rising: Revengeance lässt sich ganz klassisch mit den beiden Analogsticks des PlayStation-3- oder Xbox-360-Controllers steuern. Dabei markiert man mit einem Stick die einzelnen Körperteile, mit dem anderen wird anschließend geschnippelt.

Kombinationsfreiheit

Zu guter Letzt setzt Raiden in den Kämpfen noch weitere Waffen ein, darunter zum Beispiel Granaten oder Raketenwerfer -- also Dinge, die man auch bisher schon von der Serie kennt.

Allerdings läuft dieses Mal alles deutlich schneller und actionreicher ab, zumal sich die einzelnen Kampfsystem-Elemente auch beliebig kombinieren lassen. Es ist also zum Beispiel möglich, einen Gegner mit normalen Angriffen zunächst zu schwächen, dann mit einer Granate in die Luft zu katapultieren und letztendlich noch während des Fluges dem Feind im Slash-Modus buchstäblich den Rest zu geben.

Nach eigener Aussage haben sich die Entwickler beim Kampfsystem Bayonettazum Vorbild genommen. Rising: Revengeance soll sich ähnlich dynamisch und gut anfühlen. Auch bei der Fortbewegung gibt es unkonventionelles, wie Kenji Soto erzählt. So rast Raiden mit dem sogenannten »Ninja Run« durch die Levels, überquert mit Leichtigkeit Hindernisse und kann währenddessen auch Gegner angreifen -- Vanquish lässt grüßen.

Wie Ninja Gaiden?

Apropos Gegner: Die sind zum großen Teil ähnlich wie Raiden selbst Cyborgs, mit künstlichen und verstärkten Gelenken und Körperteilen, speziell ins Hirn gepflanzten Computerchips (ermöglichen u.a. spezielle Sichtmodi) und einer ganzen Reihe von anderen »Körperextras«.

Die Kisten dienen in Metal Gear-Spielen traditionell als Versteck. Wir sind gespannt, was Raiden damit anstellt. Die Kisten dienen in Metal Gear-Spielen traditionell als Versteck. Wir sind gespannt, was Raiden damit anstellt.

Somit wird es also alles andere als leicht, gegen die Kontrahenten zu bestehen, zumal oft mehrere der Fieslinge gleichzeitig auf den blonden Supercyborg losgehen. Ob Metal Gear Rising: Revengeance aber ähnlich herausfordernd wird wie zum Beispiel die ersten beiden Ninja Gaiden-Spiele, bleibt noch abzuwarten. Erfüllt das Kampfsystem auch hohe Ansprüche und ist so kontrollierbar wie die Entwickler prophezeien, könnten wir uns einen separaten extrem hohen Schwierigkeitsgrad sehr gut vorstellen.

Nach den Kämpfen kann sich Raiden übrigens bei den Ersatzteilen besiegter Feinde bedienen. Zum Beispiel rupft er die grünlich schimmernde Wirbelsäule aus dem Körper eines feindlichen Cyborgs (fungiert als Batterie) und kann damit einen Teil seiner Lebensenergie wiederherstellen.

Quintessenz

Wieviel Metal Gear steckt also drin im neuen Rising: Revengeance? Auf den ersten Blick nicht allzu viel. Alleine das deutliche erhöhte Spieltempo, die abgedrehten Schnetzelangriffe von Supercyborg Raiden und die offenbar heruntergefahrene Storylastigkeit sprechen für eine komplette Neurorientierung. Allerdings soll insbesondere der subtile Humor der Serie ebenso wiederzufinden sein wie die Vielzahl an Charakteren, die das Metal Gear-Universum bereichern. Wir rechnen fest mit einigen alten Bekannten.

Ansonsten sollen vor allem Spieler an die Serie herangeführt werden, die bisher mit Solid Snake, Raiden und Co nicht so viel am Hut hatten. Ein lobenswerter Ansatz. Sollten Spielbarkeit und die Action stimmen, erwartet uns 2013 ein etwas anderes Metal Gear, das aber keinesfalls als künftige Marschrichtung der Reihe verstanden werden sollte, sondern eher als Highspeed-Ableger, der sein Tempo den Fähigkeiten der Hauptfigur schuldet.

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