Ni no Kuni: Der Fluch der Weißen Königin im Test | Seite 2
Ein Ghibli-Märchen zum Spielen
Ein bisschen Next Gen, ganz viel Retro
Der Schlüssel zur Fortbewegung durch die Dimensionen ist – wie sollte es anders sein – Magie. Kurz vor eurer Abreise erhaltet ihr den »magischen Begleiter« (siehe Kasten), ein dickes Buch, das die Pforten zur Ni no Kuni öffnet. Eine Welt so voller Metaphern und Eastereggs, dass selbst eingefleischte Ghibli-Fans stets wachsam die Augen aufhalten müssen, um keinen der zahlreichen Querverweise zu übersehen.
Ab der Hälfte des Spiels bereist ihr die Oberweltkarte auf dem Rücken eines Drachen.
Ähnlich wie in 32-Bit-JRPG-Klassikern, wie etwa
Final Fantasy VII
bis
IX
, bereist ihr in der »Draufsicht« eine frei begehbare Oberweltkarte. Stilecht mit zahlreichen Miniaturdörfchen und anderen handlungsrelevanten Orten und Gebieten (»Der Tempel der Prüfungen«, »Die triefenden Tiefen« etc.) die ihr im Laufe des Abenteuers nach und nach aufsucht und in der Verfolgerperspektive erkundet.
Dabei erwarten euch kleine Rätseleinlagen (Fackeln oder Kerzen entzünden, um Türen zu öffnen etc.), Schleichabschnitte und natürlich jede Menge Monster. Wie in
Blue Dragon
oder
Tales of Vesperia
sind die Feinde jederzeit sichtbar. Wenn ihr euch den niedlichen (aber dennoch fiesen) Wesen auf leisen Sohlen nähert, ohne dabei entdeckt zu werden, verschafft ihr euch – wie Lightning und Konsorten in
Final Fantasy XIII
– durch einen Erstschlag einen Vorteil im bevorstehenden Gefecht. Bei Feindberührung wechselt das Geschehen in einen separaten Kampfbildschirm.
Echtzeit mit Einschränkung
Während der Kämpfe bewegt ihr euch frei über ein abgestecktes Areal und wählt in einem Ringmenü zwischen unterschiedlichen Aktionen wie »Angriff« und »Zauber«; es gibt sechs solcher Hauptkategorien mit teils zahlreichen Einträgen. Wenn eure Lebenspunkte in einen bedrohlichen Bereich absinken, kramt ihr flugs ein Sandwich aus eurem »Nimmervollen Beutel«.
Wenn ein (End-)Gegner zu einer Attacke ausholt, rasch die Aktion abbrechen und in die Verteidigung wechseln!
Während ihr den gewünschten Gegenstand aus dem Inventar kramt oder den passenden Zauberspruch aus der Magieliste sucht, pausiert das Geschehen auf dem Schlachtfeld, was bei den teils fordernden Kämpfen ganz gelegen kommt. Wenn ein baumhoher Bossgegner (wie etwa der »Wächter des Waldes«) zu einer verheerenden Attacke ausholt, unterbrecht ihr rasch die Offensivaktionen, um mit dem Befehl »Verteidigung« in die Defensive zu wechseln. Unaufmerksamkeiten werden rigoros bestraft!
Aber seid auf der Hut, denn sämtliche Aktionen haben ähnlich wie bei
Xenoblade Chronicles
eine Cooldown-Phase. Sprich: Um die gleiche Aktion zweimal hintereinander auszuführen, bedarf es einer kurzen Pause. Die Gegner lassen während eines Kampfes immer wieder so genannte Essenzen fallen, die ihr aufsammelt, um eure Lebenspunkte (LP, grüne Essenz) oder Magiepunkte (MP, blaue Essenz) aufzufrischen. Hin und wieder droppen die Feinde eine seltene goldene Essenz, die sowohl eure Lebens- als auch Magiepunkte komplett auffüllt und euch darüber hinaus den Einsatz einer mächtigen Spezialattacke ohne MP-Verlust erlaubt.