WWE '12 im Test - Voll auf die Zwölf!

Alle Jahre wieder hauen sich die Polygonwrestler in THQs WWE-Reihe die Kanne blank - macht das immer noch Spaß oder wird es langsam eintönig?

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Neues Jahr, neues WWE Smackdown vs. Raw-Spiel: Mittlerweile kann man eigentlich sicher sein, im November die aktuelle Wrestling-Simulation von THQ und dem japanischen Entwicklerstudio Yuke’s für PlayStation 3, Xbox 360 und Wii im Händlerregal zu finden. Für Fans ist es natürlich klasse, sich so auf den neuesten Stand bringen zu können, was Wrestler und Arenen angeht -- soweit der schnellebige Wrestling-Zirkus das bei einem Videospiel zulässt. Andererseits bringen jährliche Updates auch einen gewissen technischen Stillstand mit sich, da man innerhalb von 12 Monaten kaum eine neue Engine auf die Beine stellen kann. Und so waren die letzten WWE Smackdown vs. Raw-Titel trotz aller Bemühungen, sich interessante neue Spielmodi auszudenken und die Steuerung zu perfektionieren im Prinzip nichts weiter als simple Updates der Vorgänger mit aktualisiertem Roster.

WWE '12 - Screenshots ansehen

Das soll sich nun ändern. Um diesen wichtigen Schritt in der Evolution der Reihe zu signalisieren, hat man den Titel deutlich verschlankt: Statt des sperrigen WWE Smackdown vs. Raw 2012 setzt THQ auf ein kurzes, prägnantes WWE ’12. Mit diesem Kürzel ist eigentlich alles gesagt, was Fans wissen müssen, wenn sie das neue Spiel im Regal sehen -- und uns spart es eine Menge Tipparbeit. Die Frage ist aber natürlich nicht, ob der Titel gut gewählt ist, sondern ob das Spiel etwas taugt und (noch wichtiger) sich deutlich von den Vorgängern unterscheidet.

Alte und junge Legenden

Etwas über 60 Wrestling-Stars bietet WWE ’12, wenn man Diven, Legenden und Download-Charaktere zusammenzählt. Neben den aktuellen WWE-Stars finden sich so klangvolle Namen wie The Rock, Steve Austin, Arn Anderson, Vader, Kevin Nash und die Road Warriors -- sogar Jerry Lawler wird als Download erhältlich sein. Da sollte sich also für jeden Geschmack etwas finden. Wie gewohnt sehen die Polygonmodelle fantastisch aus und gleichen ihren realen Vorbildern sozusagen bis aufs letzte Tattoo -- sofern es keine rechtlichen Einschränkungen wie bei CM Punks G.I. Joe- und Pepsi-Logos auf den Oberarmen gibt.

Das Problem ist nur, all die Wrestler gleich zum Verkaufsstart zusammenzubringen: The Rock ist etwa der Erstauflage sowie der Collector’s Edition als DLC-Code beigefügt, andere Legenden müsst ihr erst freispielen und wieder andere werden wohl erst nach einiger Zeit als kostenpflichtiger Download erhältlich sein. Solltet ihr euch vor Einzelkäufen der DLCs scheuen: Kein Problem, denn THQ bietet wie beim Vorgänger wieder ein »All inclusive«-Paket an. Einmal bezahlt, bekommt ihr alle Downloads (sobald sie erhältlich sind) -- und das sogar noch etwas günstiger als beim separaten Kauf.

Optimierte Steuerung

Soweit, so gut. Tonnenweise Wrestler aus allen Perioden von World Wrestling Entertainment gab es aber auch schon in den Vorgängerspielen. Wie sieht es bei der Steuerung aus? Wenn man eins mit Sicherheit sagen kann, dann wohl, dass sich keins der bsiher erschienenen WWE-Spiele wie das andere spielt. Immer wieder hat Entwickler Yuke’s an der Steuerung herumgefeilt, Dinge verbessert, aber gelegentlich auch verschlechtert.

Um das Kontersystem zu verstehen, solltet ihr die immer zu spät eingeblendeten Symbole ignorieren. Um das Kontersystem zu verstehen, solltet ihr die immer zu spät eingeblendeten Symbole ignorieren.

Mit WWE ’12 kommt es nun zur Abkehr von der etablierten Analogstick-Steuerung. Man kehrt zurück zum traditionellen Tastenschema, denn das ist es, was man von einem Videospiel erwartet: Will ich eine Aktion auslösen, drücke ich instinktiv auf eine der bunten Tasten und bewege nicht den rechten Analogstick. Indem man Griffe und Würfe zurück auf die Buttons legt, will man die Steuerung nicht unbedingt verbessern, sondern der instinktiven Erwartungshaltung von Einsteigern gerecht werden. Das Spiel also zugänglicher machen. Nach kurzer Eingewöhnung können wir sagen, dass das Vorhaben geglückt ist: Die Aktionen flutschen gut, und die Action im Ring spielt sich gewohnt dynamisch.

Zusätzlich kann man nun aus dem Griff heraus einzelne Körperregionen des Gegners gezielt bearbeiten. Dazu haltet ihr im Griff die obere rechte Schultertaste gedrückt, und entsprechend der kreuzförmig angeordneten Aktionstasten des Controllers attackiert ihr Kopf (Y), Arme (X, B) oder Beine (A). Das ist besonders hilfreich, wenn ihr merkt, dass euer Gegenüber an einer dieser Stellen bereits angeschlagen ist. Zu viele Treffer am Kopf machen sich zum Beispiel durch Schwindelanfälle bemerkbar, während die Wrestler bei schweren Beinverletzungen ins Straucheln geraten und schnell zu Boden gehen. Sehr schöne Idee, die zwar auch bei den Vorgängern schon eingebaut war, doch durch das direkte Anvisieren der Körperteile nun noch stärker in den Spielverlauf einfließt.

Mehr Realismus, mehr Dynamik

Eine besonders tiefgreifende Änderung der Spielmechanik betrifft die Wrestlingmanöver selbst: Während ihr in den Vorgängern bei Tag-Team- und Handicap-Matches nur zusehen konntet, wenn die starren Animationsphasen abliefen, dürft ihr nun jederzeit direkt eingreifen. So löst ihr etwa Aufgabegriffe oder springt kurzentschlossen als Partner für einen Double-Team-Move ein. Durch die kleine, aber feine Neuerung fühlen sich die Matches deutlich realistischer an: Euer Bildschirmwrestler ist weniger eingeschränkt, und dank der größeren Interaktionsmöglichkeit spielt sich WWE '12 sehr viel dynamischer als die Vorgänger, in denen ihr gerade in den Rumble-Matches mit sechs Wrestlern gleichzeitig auf der Matte oft zum simplen Zuschauer degradiert wurdet.

Um aus dem Pinversuch zu entkommen, müsst ihr den Balken genau auf der Markierung der Anzeige stoppen. Um aus dem Pinversuch zu entkommen, müsst ihr den Balken genau auf der Markierung der Anzeige stoppen.

Ein weiterer Schritt in Richtung mehr Realismus ist das überarbeitete Pin-System: Drückt ihr die Schultern des unterlegenen Gegners für den »Three-Count« zu Boden, muss der durch Drücken und rechtzeitiges Loslassen der A-Taste eine Markierung auf der Pin-Leiste treffen. Je nach körperlichem Zustand der Spielfigur fällt diese Markierung größer oder kleiner aus, um die Schwierigkeit des Rettungsversuchs entsprechend anzupassen. Logisch: Für einen stark angeschlagenen Kämpfer ist es deutlich schwerer, sich aus dem Pin zu befreien, als für einen topfitten Wrestler. Das ist eine willkommene Abwechslung gegenüber dem bisher gewohnten, stupiden Tastenhämmern und funktioniert recht gut -- allerdings braucht es einige Eingewöhnung, bis ihr das System einigermaßen beherrscht.

1 von 3

nächste Seite


zu den Kommentaren (2)

Kommentare(2)
Kommentar-Regeln von GamePro
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.