Seite 3: The Witcher 3: Wild Hunt - Wir sind Geralt

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Kampf und Krampf

Im Wald stoßen wir schließlich auf das Nest des Greifen, das jemand abgebrannt hat - samt dem Greifenweibchen, das dort schlief. Gut, das erklärt die Missstimmung des Löwenvogels. Und sowas kommt eben davon, wenn man die Monsterjagd den Nilfgaardern überlässt! Geralt und Vesemir stellen schließlich den Köder auf, der Greif zischt heran, los geht der Bosskampf. Eine gute Gelegenheit, ein paar allgemeine Worte zum Kampfsystem zu verlieren.

Die Soldaten von Nilfgaard halten Temerien besetzt. Die Soldaten von Nilfgaard halten Temerien besetzt.

Wie üblich seziert Geralt menschliche Gegner mit der Eisen- und Monster mit der Silberklinge, wahlweise mit schnellen schwachen oder langsamen harten Schlägen. Letztere eignen sich eher gegen einzelne Widersacher, weil der Hexer seine Verteidigung länger öffnet - wäre blöd, wenn ihm dabei jemand in den Rücken fiele. Das Zielen fällt indes nicht immer leicht, wie in The Witcher 2 wirkt die Kampfsteuerung ein wenig ungenau. Immerhin lässt sich ein Gegner fest anvisieren, damit Geralt immer in dessen Richtung blickt.

Auch die KI leidet momentan noch unter Aussetzern. Als wir auf einer Brücke zwei Drowner, garstige Wasserleichen-Zombies, angreifen und versehentlich in den Fluss fallen, verliert einer der beiden Gegner urplötzlich das Interesse an Geralt, wendet ihm den Rücken zu und trottet davon. Wir hauen ihn einfach von hinten um, nachdem wir seinen Kollegen erledigt haben. Da muss CD Projekt noch optimieren.

Der Greif setzt immer wieder zu Sturzflug-Attacken an. Da heißt es ausweichen! Der Greif setzt immer wieder zu Sturzflug-Attacken an. Da heißt es ausweichen!

Nicht mehr optimieren müssen die Entwickler hingegen die Kampfanimationen, Geralt schlägt flüssig zu oder wehrt feindliche Schwerthiebe ab, wenn wir den Block-Button gedrückt halten. Wenn wir Letzteren hingegen in genau dem Moment kurz drücken, in dem unser Gegner attackiert, dann haut Geralt dem Angreifer eine rein und bringt ihn aus dem Gleichgewicht.

olche Konter klappen aber nur mit Übung, wir haben das Timing nur ein paarmal hinbekommen, und selbst dann eher zufällig. Macht aber nichts, der wichtigste Button bleibt eh der fürs Ausweichen, der Geralt in die aktuelle Bewegungsrichtung springen lässt. Das macht die Kämpfe angenehm dynamisch, wer davon nicht regen Gebrauch macht, endet schnell als Spießbraten.

Landehilfe per Armbrust

Beziehungsweise Vogelfutter. Der Greif steigt immer wieder in die Luft und setzt zur Sturzflug-Attacke an. Die entpuppt sich als überaus schmerzhaft, auch wenn wir nur auf dem zweiten der vier Schwierigkeitsgrade spielen. Merke: Ein Hexer braucht stets ein waches Auge, wir müssen gut aufpassen, wann wir zuschlagen können. Dadurch fühlen sich die Duelle taktisch an, vor allem, wenn wir später auch die individuellen Schwächen der Monster beachten müssen (Werwölfe mögen kein Silber, Sumpfhexen kein Feuer, etc.).

Der Hexer begegnet häufiger Großmäulern, die ihn zum Kampf herausfordern. Schlechte Idee. Der Hexer begegnet häufiger Großmäulern, die ihn zum Kampf herausfordern. Schlechte Idee.

Um den Greifen zur Landung zu zwingen, beschießen wir ihn mit Geralts neuer Armbrust. Getroffen sackt der Riesenvogel zu Boden und lässt sich mit dem Schwert bearbeiten - vorausgesetzt, wir weichen derweil seinen wuchtigen Flügelhieben aus, die den Hexer kurz betäuben. Per Armbrust lassen sich übrigens auch andere geflügelte Feinde auf den Boden der Tatsachen zurückbolzen, etwa Sirenen, die als grässliche Dämonen über die Meere schwirren.

Der Greif schwirrt auch, und zwar ab: Als wir seinen Lebensbalken weit genug runtergekloppt haben, flieht er zu einer Windmühle. Und Geralt? Könnte ihn direkt verfolgen, wir lassen den Hexer aber erst mal meditieren. Nicht etwa, um selbst gebraute Tränke zu schlucken, das geht nun auch direkt im Kampf. Das Meditieren hingegen heilt den Hexer - außer im höchsten Schwierigkeitsgrad.

Mit der Armbrust holt Geralt geflügelte Gegner vom Himmel. Mit der Armbrust holt Geralt geflügelte Gegner vom Himmel.

Frisch kuriert geht's dann gen Showdown, glaubwürdig ist das aber nicht. Dank der einstellbaren Meditationszeit lassen wir Geralt versuchsweise einen ganzen Tag lang gedankenversunken herumhocken - und treffen den Greifen trotzdem bei der Windmühle an. Entweder ist das Vieh verdammt geduldig oder verdammt blöd. Kurz darauf ist es keins von beidem mehr, sondern hinüber. Wir haben gewonnen.

Der Mann der drei Talente

Der besiegte Greif beschert uns auch unseren ersten Levelaufstieg samt Fähigkeitspunkt. Damit lernen und steigern wir Talente in vier Bereichen: Kampf, Zauberzeichen, Alchemie und Allgemein. In der Kampfkategorie schalten wir unter anderem Rundumschläge frei. Oder die Möglichkeit, mit Paraden auch Pfeile abzuwehren. Oder eine Zeitlupenfunktion, wenn wir mit der Armbrust zielen.

Geralt und sein alter Meister Vesemir sind anfangs gemeinsam unterwegs, doch im Prolog trennen sich ihre Wege. Geralt und sein alter Meister Vesemir sind anfangs gemeinsam unterwegs, doch im Prolog trennen sich ihre Wege.

In der Zauberzeichen-Rubrik stärken wir Geralts Magietricks, etwa indem wir dem Igni-Flammenstoß zusätzlichen Rüstungsschaden verleihen. Auf hohen Stufen dürfen wir zudem für jedes Zeichen einen alternativen Feuermodus freischalten. Aard wird dann vom Schubser zur Rundum-Schockwelle, Igni vom Funkenstoß zum Flammenstrahl.

Die fortschrittliche Axii-Gedankenkontrolle betäubt Feinde nicht nur, sondern macht sie kurzfristig zu Verbündeten; die Yrden-Magiefalle, die ihre Opfer anfangs nur lähmt, richtet dann zusätzlich Schaden an und zerstört Pfeile. Und das Quen-Schutzschild absorbiert nicht nur Schaden in Höhe von sechs Prozent der Lebenskraft, sondern beliebig viele Treffer, so lange die Ausdauer des Hexers reicht.

Wer sich auf Alchemie spezialisiert, kann beispielsweise eine Zeitlupe beim Zielen mit Wurfbomben oder eine höhere Gifttoleranz beim Schlucken von Tränken freischalten - bekanntermaßen vergiften alle Elixiere den Monsterjäger ein bisschen, weshalb er nicht zu viele auf einmal kippen kann.

Seinen Aard-Stoßzauber kann Geralt zur wuchtigen Schockwelle ausbauen. Seinen Aard-Stoßzauber kann Geralt zur wuchtigen Schockwelle ausbauen.

Im allgemeinen Talentbereich gibt's schließlich generelle Boni à la »mehr Lebenskraft« oder »bei Tag heilt Geralt schneller«. Mit Ausnahme der allgemeinen Fähigkeiten und der anfangs bereits gelernten Talente (etwa der fünf Zauberzeichen) lassen sich alle Fähigkeiten nach dem Lernen noch zweimal steigern, für genügend Möglichkeiten der Talentpunktvergabe ist also gesorgt.

An schwarzen Brettern kann sich der Hexer neue Aufgaben abholen. An schwarzen Brettern kann sich der Hexer neue Aufgaben abholen.

Neu ist allerdings, dass gelernte Fähigkeiten nicht sofort zur Verfügung stehen, selbst passive Boni wirken nicht einfach automatisch. Die gewünschten Talente müssen wir nämlich erstmal in einen der aktiven Slots des Charaktermenüs ziehen. Zum Beginn kann Geralt so nur schlappe drei Fähigkeiten nutzen, im Verlauf seiner Heldenkarriere werden's schließlich bis zu zwölf.

Jeweils dreien davon kann der Hexer ein Mutagen zuweisen, ein spezielles Item, das diese Fähigkeit verstärkt - etwa, indem es den Schaden oder die Wirkungsdauer erhöht. Die ausgewählten Talente lassen sich dann jederzeit wechseln und etwa an die aktuelle Bedrohung anpassen. Wenn wir etwa durch einen Sumpf voll feueranfälliger Hexen waten, sollten wir auf Igni-Boni setzen; bei fliegenden Harpyien hingegen auf Armbrust-Zeitlupe & Co. Das könnte den taktischen Anspruch steigern, es könnte aber auch sein, dass die Talentbeschränkung irgendwann nervt - der Test wird's zeigen.

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