Seite 4: The Witcher 3: Wild Hunt im Test - Des Hexers Meisterstück

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Nebenjobs ohne Ende

Also gut, war's das? Nein! Denn auch abgesehen von den erzählerischen Nebenquests steckt die Welt von The Witcher 3 voller Heldenarbeit. Beispielsweise Monsternestern, die erst gesäubert und dann gesprengt werden wollen. Oder mal versteckte, mal von Bossmonstern bewachten Schätze. Oder Faustkampf-Turnieren, Pferderennen sowie dem überraschend motivierendem Sammelkartenspiel Gwint.

Zu den Nebenquest-Highlights zählen auch die Monsterjagd-Aufträge, bei denen wir spezielle Bossungeheuer suchen müssen. Der Clou: Wir können vorab um unseren Lohn feilschen; wenn wir jedoch übertreiben, kann es sein, dass wir am Ende gar nichts kriegen. Die Aufträge an sich laufen meist gleich ab: Wir suchen mit der neuen »Hexersicht«, die Monster- und Menschenspuren aufdeckt, nach Hinweisen auf Art und Aufenthaltsort der Bestie. Dann schlagen wir im eingebauten Bestiarium nach, wie wir sie am besten besiegen. Golems sind empfindlich gegen Dimeritiumbomben? Können sie haben! Zum Abschluss bekommen wir dann eine Trophäe - und eine Belohnung.

Monsternester Monsternester (rechts) können wir mit Bomben zerlegen, um Belohnungen abzustauben.

Pferderennen Auf Skellige bestreiten wir ein Pferderennen, zur Belohnung gibt’s bessere Ausrüstung für unseren Gaul. Etwa Satteltaschen, die unser Tragelimit erhöhen.

Die Hexersicht kommt übrigens in sehr vielen Haupt- und Nebenmissionen zum Einsatz - eigentlich in fast allen. Bei all der Spurensucherei kommen wir uns gelegentlich weniger wie ein Hexer vor als wie ein Detektiv - Sherlock von Riva eben. Andererseits passt das zum Charakter. Ein Hexer ist nun mal darauf trainiert, Scheusale aufzuspüren.

Überhaupt variiert The Witcher 3 seine Spielmechanik selten. Meist schnüffeln wir in der Hexersicht herum, führen Gespräche, holen irgendwas, töten irgendwas. Rein mechanisch ist das weder sonderlich originell noch abwechslungsreich. Aber es macht Spaß. Dank der Geschichten, dank der flotten Kämpfe. Zu Letzteren kommen wir gleich

Wer wagt, Gwint
Das Sammelkartenspiel Gwint ersetzt in The Witcher 3 den drögen Würfelpoker aus dem Vorgänger - und entpuppt sich als überraschend gut! In Duellen treten wir mit unserem Kartendeck (aus mindestens 22 Einheiten- und höchstens zehn besonders mächtigen Heldenkarten) gegen unseren Gegner an. Drei Kartensets gibt es: Nördliche Königreiche, Nilfgaard, Monster und Scoia'tael, jedes davon bietet eigene Einheiten und Helden sowie eine Spezialfähigkeit. Bei Monsterspielern etwa bleibt zum Abschluss einer Runde immer eine zufällige Karte auf dem Brett liegen. Neue Karten können wir von Händlern kaufen, in der Welt finden oder durch gewonnene Partien erbeuten.

Die Partien selbst sind erst mal Glückssache, denn The Witcher 3 zieht aus unserem Deck zehn zufällige Karten. Zwei davon dürfen wir (ebenfalls zufallsbasiert) austauschen, der Rest ist gesetzt. Schon alleine das kann und Duelle ruinieren, etwa wenn wir keine unserer wichtigen Heldenkarten ziehen. Nun legen wir selbst und der Gegner abwechselnd je eine Karte. Einheiten gibt's in den Kategorien Nahkampf, Fernkampf und Belagerungswaffe, jede davon hat einen Zahlenwert. Wer am Ende der Runde den höheren Gesamtwert auf dem Tisch liegen hat, gewinnt; nach zwei Siegen ist die Partie im Sack.

So weit, so simpel. Allerdings gibt's diverse taktische Kniffe. Beispielsweise Spionagekarten, deren Punktwert dem Gegner angerechnet wird, die uns aber erlauben, zwei zusätzliche Karten zu ziehen. Oder Karten, die sich gegenseitig stärken. Oder solche, die kostenlose Verbündete herbeirufen. Oder Wetterkarten, die komplette Waffengattungen schwächen - bei beiden Spielern. Nebel etwa macht alle Fernkämpfer unbrauchbar (außer den Helden, die sind gegen das Wetter immun). All das ermöglicht coole Winkelzüge und Wechselwirkungen. Es motiviert, mit dem aktuellen Deck den Weg zum Sieg auszutüfteln und die gegnerische Taktik auszuhebeln.

Auch wenn die KI hier nicht immer auf Augenhöhe spielt, sich gelegentlich selbst mit Wetterkarten schwächt oder verfrüht passt und so eine Runde verschenkt, können doch packende Partien entstehen, vor allem gegen Widersacher mit überlegenem Deck. Wir hatten jedenfalls bemerkenswert viel Spaß daran, jeden zweiten Gwint-Spieler herauszufordern, der uns in der Welt begegnete. Schließlich wollen wir alle Karten haben. Alle! Und wenn wir in einer Zitterpartie mit unseren letzten Wetterkarten noch das Schlachtenglück herumreißen, dann ist das halt einfach höllisch befriedigend. Nur ein Multiplayer-Modus fehlt. Der Kollege Maurice Weber behauptet ja immer, er kenne sich mit Sammelkarten aus. Friss Wetter, Junge!

Kartenziehen Zum Beginn einer Gwint-Partie zieht das Spiel zehn zufällige Karten aus unserem Deck, nur zwei davon dürfen wir austauschen.

Ausspielen Danach werden abwechselnd Einheiten- und Sonderkarten ausgespielt, wer die höchste Gesamtstärke ausliegen hat, gewinnt die Runde. Wettereffekte wie Nebel und Frost schwächen ganze Waffengattungen – allerdings bei beiden Spielern.

Sonderkarten Manche Karten haben Spezialfähigkeiten, mit einer Heilerin holen wir hier eine bereits gelegte und abgeräumte Karte aufs Schlachtfeld zurück. Die Karte links ist ein Spion (erkennbar am Augensymbol). Dessen Stärkewert wird dem Gegner gutgeschrieben, dafür dürfen wir zwei zusätzliche Karten ziehen. Das kann nach hinten losgehen, aber auch einen wertvollen Vorteil bringen.

Fraktionsfähigkeiten Jede Fraktion hat besondere Spezialfähigkeiten, die Nördlichen Königreiche etwa dürfen einmal eine weitere Karte ziehen. Außerdem können wir eine spezielle Anführerkarte ausspielen. König Foltest etwa kann alle feindlichen Fernkämper einnebeln oder die Stärke der eigenen Belagerungswaffen verdoppeln.

Sieg Wenn wir zwei Runden gewinnen, haben wir das Spiel im Sack. Wer passt, beendet die Runde und muss wehrlos zuschauen, welche Karten der Gegner noch ausspielt. Das sollte also nur tun, wer sich seiner Sache sehr sicher ist. Oder eine Runde taktisch klug verschenkt, um in der nächsten aufzutrumpfen.

Der reinste Heldenstress

Zuvor wollen wir noch mal betonen: Quests und andere Nebenbeschäftigungen gibt es in rauen Mengen, wie die Elder Scrolls-Serie und in geringerem Maße Dragon Age: Inquisition beherrscht The Witcher 3 die hohe Kunst der Heldenablenkung. Ein Beispiel: Im Rahmen einer Hauptquest erkunden wir gemeinsam mit … jemand anderem eine Höhle. Nachdem wir die dortige Aufgabe erledigt haben, bittet uns dieser Jemand, ihm noch bei einem Nebenauftrag zu helfen. Nämlich bei der Suche nach einem magischen Artefakt, das zufällig in derselben Höhle liegen soll. Wir willigen ein, lösen ein Schalterrätsel, bergen das Artefakt und klettern hinaus ins Freie.

Auch Sexzenen gehören zu The Witcher 3, meist erwarten uns Schäferstündchen am Ende langer Auftragsketten. Oder im Bordell. Auch Sexzenen gehören zu The Witcher 3, meist erwarten uns Schäferstündchen am Ende langer Auftragsketten. Oder im Bordell.

Draußen stehen wir am Ufer eines Sees, unser Begleiter verabschiedet sich, bittet uns aber, ihn später zu besuchen. Wir springen in ein Boot und schippern ein bisschen über den See. Mittendrin ist eine kleine Insel mit einem verfallenen Gebäude. Das finden wir interessant, gehen ans Ufer, filetieren ein paar Monster - und finden eine Schatzkarte. Die weist den Weg zu einer Truhe am Grund des Sees, zu der wir hinab tauchen und ein mächtiges Schwert bergen - super!

Anschließend segeln wir weiter und werden auf eine weitere Insel aufmerksam, die seltsam düster erscheint und auf der ein verdächtiger Turm steht. Hm, spannend … aber nein, genug getrödelt, wir schippern weiter und besuchen den Jemand. Der hatte ja um Besuch gebeten. Und gibt uns prompt eine Quest, die uns zu besagtem Turm zurückführt. Argh, die müssen wir machen! Also zurück zum Turm, (sehr gute!) Quest lösen, knifflige Entscheidung treffen, wieder zurück zum Jemand. Der uns prompt noch einen Auftrag gibt, wir sollen nach verschwundenen Vorräten suchen.

Und als wir seine Behausung verlassen, treffen wir dort einen anderen Typen, den wir bereits kennen und der uns bittet, ihm auf der Nebelinsel bei einem Ritual zu helfen, bei dem wir einen Geist treffen, der uns einen Folgeauftrag, der uns in einen Sumpf führt, wo ein Torfstecher von einem Monster berichtet, das - Bumm! Sorry, uns ist gerade der Kopf geplatzt. Und was war noch gleich die Hauptquest?

Interessante Insel Wir schippern über einen See und sichten dabei eine interessante Insel mit einem verfallenen Gebäude.

Monsterkampf Wir schippern hin, gehen an Land und kokeln ein paar Ertrunkene an.

Schatzkarte Bei einer Leiche finden wir eine Notiz, die auf einen Schatz hinweist.

Schwimmpartie Wir schwimmen hinaus auf den See …

Tauchgang … und tauchen nach der Schatztruhe, die wir per Hexersicht aufdecken. Zur Belohnung gibt’s ein neues Schwert – klasse!

The Witcher 3 schafft es nicht immer, uns derart permanent bei der Auftragsstange zu halten - in seinen besten Momenten aber eben doch. Lange Reisewege gibt es dabei übrigens häufig, was aber nicht allzu schlimm ist, weil es einfach Spaß macht, durch die Landschaft zu reiten. Wenn wir die Galopptaste gedrückt halten, folgt Geralts Ross »Plötze« sogar automatisch der Straße. Alternativ überbrücken wir den Weg mit der Schnellreisefunktion, dank der wir von einem bereits entdeckten Wegweiser zu einem anderen springen dürfen.

Questziele und sogar die vorgeschlagene Route dorthin zeigt The Witcher 3 übrigens standardmäßig auf der Minikarte an. Solche Hilfen lassen sich allerdings abschalten - genau wie die Minikarte selbst, die gegnerischen Lebensbalken und alle anderen Interface-Elemente (bis auf hochsteigende Schadenszahlen, merkwürdig). Wer mag, kann The Witcher 3 also fast wie Gothic spielen und selbst seinen Weg durch die Welt suchen.

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