Seite 2: Bulletstorm (dt.) im Test - Präzedenzfall: EA schneidet Spaß raus

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Verrückte Welt

Mit der Energiepeitsche ziehen wir den Feind an uns heran, um ihn dann umzupusten. [PS3] Mit der Energiepeitsche ziehen wir den Feind an uns heran, um ihn dann umzupusten. [PS3]

Der absolute Wahnsinn ist das Leveldesign von Bulletstorm. Ständig warten neue Szenarien, die ihrer eigenen Designphilosophie folgen. Stygia war früher ein Ferienparadies; mal streifen wir durch eine Hafenstadt, an der zwar prächtige Yachten liegen, aber überall mutierte Pflanzen nach frischem Blut lechzen (ob die Pflanzen wohl in der vom Blut bereinigten, deutschen Fassung qualvoll eingehen?). Dann erkunden wir den Terradome, einen 7D-Vergnügungspark. Anschließend ballern wir in einer Modellstadt, wo Wolkenkratzer nicht viel größer sind als Gray selbst. Bosskämpfe sind sehr selten -- hier mal ein drei Meter hoher Mutant, da mal eine fleischfressende Pflanze, die in mehreren Stufen „entblättert“ wird. Etwas dürftig, die großen Momente kommen zu kurz.

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Toll hingegen, dass wir den Hightech-T-Rex Methadon im Terradome-Vergnügungspark selbst steuern und Scharfschützen von den Dächern braten können. Das Spiel bleibt allerdings immer strikt linear -- schnell mal zur Schrotflinte umschalten ist nicht, stattdessen muss Tabsy unsere Flanken decken. Oder wie Gray singt: »«"Ich schmeiß hier 'ne Party rund um die Uhr, auf zur großen Metzeltour". Und die führt von verfallenen Minen über dunkle, fast schon klaustrophobische Tunnel zu riesigen Arealen. Hier gibt es ein Feriendorf nach antikem Vorbild, im Hintergrund eine High-Tech-Megacity, die später spektakulär von einem Godzilla-ähnlichen Vieh namens Hekaton auseinandergenommen wird. Der Ausblick und die Kulisse sind gewaltig, die HDR-Sonne blendet und tüncht das Bild in einen farbenfrohen Look, der ein wenig an Borderlands erinnert. Stellenweise ist das wirklich atemberaubend schön. Wacklige Bildwiederholrate, stellenweise matschige Texturen und erstaunlich dünne Explosionseffekte stoßen Baller-Gourmets allerdings hart auf.

Blutig ohne Blut?

Mit den Gewalteffekten wurde Bulletstorm (dt.) eines entscheidenden Teils des Spielspaßes beraubt. Mit den Gewalteffekten wurde Bulletstorm (dt.) eines entscheidenden Teils des Spielspaßes beraubt.

Moralkeule hin, Moralkeule her: Ohne blutige Effekte funktioniert die ganze brutale Atmosphäre mit den rauen Sprüchen nicht. Mag sein dass das Spiel jede Schmerzgrenze sprengt, aber es nimmt extrem viel Flair wenn die Charaktere über Leichenberge reden, wo gar keine sind, oder neben Käfigen nachdenkliche Monologe über die Grausamkeit der Menschheit halten -- und die Gefängnisse in der deutschen Fassung einfach leer sind. In der Originalversion hängen hier gefolterte Mutanten, ehemalige Gefangene eines Komplexes unter der Erde. Blut läuft in Bächen an ihnen herunter, die Haut ist zerfetzt, Brandwunden zeugen von fiesen Erfahrungen mit einem Bunsenbrenner. In Bulletstorm ist es schlicht die Brutalität, die den Reiz ausmacht. Ein Spiel, bei dem Blut und Splatter für Unterhaltung stehen. Ein Spiel für Erwachsene eben. Ohne all das wirkt Bulletstorm steril und leer -- es fehlt einfach etwas und macht plötzlich nur noch halb so viel Spaß. Dabei wollte Epic Games mit dem Shooter doch den Spaß zurück ins Genre bringen!

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