Painkiller: Hell & Damnation im Test - Höllentrip der alten Schule

Im Test für PlayStation 3 und Xbox 360 entpuppt sich das Ego-Shooter-Remake Painkiller: Hell & Damnation nicht mal als halbe Neuauflage. Und das liegt nicht nur an der fortgeführten Handlung.

Painkiller: Hell + Damnation - Release-Trailer zeigt das Intro des Spiels Video starten 2:10 Painkiller: Hell & Damnation - Release-Trailer zeigt das Intro des Spiels

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Als Painkiller: Hell & Damnation angekündigt wurde, gingen wir noch von einem »echten« Nachfolger zum Original Painkiller von 2004 aus dem Hause People Can Fly aus. Dummerweise hatten wir dabei nicht bedacht, dass sich der Titel auch mit »Painkiller HD« abkürzen lässt.

Tatsächlich handelt es sich lediglich um eine Neuauflage von Levels aus Painkiller und dessen Add-On Battle out of Hell. Bereits Painkiller: Hell Wars für Xbox aus dem Jahr 2006 hat beliebte Levels des Originals und der Erweiterung auf die Konsole gebracht.

Zu Beginn der Handlung trifft Daniel Garner auch wieder auf Eva, die ihn in den Vorgängern noch hintergangen hat. Das hat er offensichtlich auch nicht vergessen. Zu Beginn der Handlung trifft Daniel Garner auch wieder auf Eva, die ihn in den Vorgängern noch hintergangen hat. Das hat er offensichtlich auch nicht vergessen.

Das Endergebnis ist Remake und Fortsetzung in einem. Entwickler The Farm 51, gegründet von Leuten des ursprünglichen Painkiller-Teams, spinnt die Handlung rund um den »himmlischen Auftragskiller« Daniel Garner, der nach einem Autounfall zwischen Himmel und Hölle gefangen ist, weiter. Allerdings schicken sie ihn dabei in neue und altbekannte Gebiete mit aufgefrischter Optik.

Das wäre durchaus in Ordnung, denn zum einen kann sich die »HD«-Variante grafisch durchaus sehen lassen, zum anderen kam die Reihe mit jedem weiteren Ableger wie den PC-exklusivenPainkiller: Resurrectionund Redemption bei Fans immer weniger gut an.

Zu uninspiriert fielen die Sequels aus oder wichen zu stark von der ursprünglichen Spielmechanik ab. Da klingt der Erstling mit aufgehübschter Optik für Liebhaber fast schon nach einem vorverlegten Weihnachten. Dummerweise handelt es sich bei Hell & Damnation aber nicht um eine vollständige Neuauflage. Nicht einmal ansatzweise.

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Never change a running system

The Farm 51 hat sich gehütet, an der Spielmechanik irgendwelche großen Änderungen, die vor allem für Fans schnell mal in Verschlimmbesserungen ausarten können, vorzunehmen.

Trotz dem Technik-Wechsel auf die Unreal Engine 3 stehen Spielgefühl, Tempo und Gameplay dem Original in nichts nach. Wir wollen allerdings nicht ausschließen, dass der ein oder andere Purist eine Abweichung von Zentimetern bei der Reichweite des Bunny-Hopps oder dergleichen zu bemängeln hat. Wir haben jedenfalls nicht nachgemessen.

Painkiller: Hell & Damnation - Screenshots ansehen

Apropos Bunny-Hopping: Das ist erneut die einzige Möglichkeit, zügig durch die Levels zu kommen. Eine Sprinten-Taste gibt es nach wie vor nicht. Freunde aktueller Shooter werden jetzt wahrscheinlich mit der Stirn runzeln, Painkiller-Veteranen hingegen durchatmen.

Painkiller: Hell & Damnation ist also nach wie vor das, was von bösen Zungen anno 2004 gerne als »Serious Sam in ernst« bezeichnet wurde: Fluten von lebensmüden Gegnern, die in düsteren Level-Architekturen auf dicke Waffen stoßen.

Dabei wird bewusst auf gängige Mechaniken wie automatische Selbstheilung oder gar ein Deckungs-System verzichtet und stattdessen auf klassische Pick- und Power-Ups sowie Ausweichmanöver gesetzt.

In der Oper bekämpfen wir mit der Blitzschleuderwaffe, die auch Wurfsterne verschießen kann, durchgeknallte Samurai. Fragen Sie nicht... In der Oper bekämpfen wir mit der Blitzschleuderwaffe, die auch Wurfsterne verschießen kann, durchgeknallte Samurai. Fragen Sie nicht...

Hier ist es also nicht entscheidend, zu warten, bis der Terrorist mal wieder seinen Kopf aus der Deckung herausbewegt, sondern im richtigen Moment zu den richtigen Waffen(kombinationen) zu greifen, im entscheidenden Augenblick aus vorteilhafter Position die Rakete in die Gegnermasse zu pfeffern, Geschossen geschickt auszuweichen und im Ernstfall auch mal den taktischen Rückzug anzutreten, um sich etwas Luft zu verschaffen. Zumindest in den höheren Schwierigkeitsgraden ist das durchaus anspruchsvoll, geistig gefordert wird man aber zu keiner Zeit.

Die Intelligenz der zig, teils mit unterschiedlichen Manövern ausgestatteten KI-Gegner reduziert sich dabei zwar allein auf den Angriff, in Kombination mit dem hohen Spieltempo ergibt sich so aber ein sehr schöner Spielfluss.

Doch bei aller gewollten Beschränktheit der KI: Plötzlich in unserem Rücken erscheinende Gegner? Untote Soldaten, die brav einer nach dem anderen aus einen »Spawn-Loch« vor unsere Flinte schlüpfen?

Feinde, die immer wieder an irgendwelchen Objekten hängen bleiben und partout nicht zu uns finden? So etwas muss auch bei einem Spiel, das sich groß »Old-School« auf die Fahne schreibt, im Jahre 2013 nicht mehr sein.

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