Knights of the Old Republic II: The Sith Lords im Test | Seite 3
Ich bin der Weg
Bei all den Ähnlichkeiten zum Vorgänger: Ein paar Neuerungen gibt es doch. Die Wichtigste ist euer Einfluss auf Gruppenmitglieder. Durch Gespräche mit euren Gefährten gewinnt oder verliert ihr so genannte »Einflusspunkte«. Je größer euer Einfluss auf einen Charakter, desto mehr wird er euch über seine Lebensgeschichte und seine Motive verraten. Außerdem folgen einige euch bei ausreichendem Einfluss auf eurem Pfad, sowohl zur dunklen als auch zur hellen Seite der Macht. In Extremfällen beeinflusst ihr sogar die Charakterklasse. So hat sich bei einem unserer Gefolgsleute beispielsweise herausgestellt, dass er die Macht zwar spürt, sie aber nicht kontrollieren kann. Irgendwann hatte er so viel Vertrauen zu uns, dass er um Training bat. Kurze Zeit später war unsere Gruppe um einen vollwertigen Jedi reicher. Der Einfluss auf Gruppenmitglieder ist ein wirklich cooles Feature. Da auch die Biographien der Charaktere sehr lebendig und kreativ sind, machen Gespräche und Auseinandersetzungen mit den Weggefährten wirklich Spaß. Weniges ist Schablone, in Klischee-Fallen tappt KotOR II nur selten. Das gilt auch für die Story. Die ist herrlich vertrackt, schön erzählt und angenehm frei von klaren Trennungen in Gut und Böse. Stattdessen ist oft gar nicht klar, was bei einigen Missionen eigentlich die gute, was die böse Entscheidung ist. Einen Hammer-Wendepunkt der Handlung wie im ersten Teil gibt es in KotOR II aber nicht.