In Finnland hat man dank langer Polarnächte zu Licht und Dunkelheit ein ganz besonderes Verhältnis. Im südfinnischen Espoo arbeiten die Entwickler von Remedy Entertainment (Max Payne-Serie) seit einigen Jahren am Horror-Thriller Alan Wake. Im Frühling 2010 soll das Actionspiel nun endlich erscheinen. Wir haben Remedys Chefautor Sam Lake und den Managing Director Matias Myllyrinne zum Interview gebeten, um herauszufinden, ob aus Alan Wake wirklich der erwartete Action-Lichtblick werden kann.
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GamePro:
Licht und Dunkelheit sind zentrale Elemente in Alan Wake. Die bisher bekannten Levels spielen ausschließlich bei Nacht. Wie wollen Sie die »Dunkelheit« in die Episoden einbauen, die bei Tageslicht stattfinden? Ist Alan tagsüber in Sicherheit?
Sam Lake:
Wenn sich die Spieler zu irgendeinem Moment in unserem Thriller sicher fühlen, haben wir sicherlich etwas falsch gemacht. Es gibt viele unterschiedliche Arten von Gefahr. Auch tagsüber gibt es jede Menge dunkler Orte.
Matias Myllyrinne:
Natürlich sind Bereiche, die von Haus aus dunkel sind, auch zur Tageszeit gefährlich. Manchmal ist Wake gezwungen, ein dunkles Lagerhaus oder eine verlassene Mine zu betreten. Diese Orte könnte man klischeehaft nennen - wir nennen sie Klassiker.
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GamePro:
In den bisher gezeigten Spielszenen wird Licht nur als eine weitere Waffe - vergleichbar mit einer Pistole - eingesetzt. Wie wollen Sie Licht außerdem noch als Spielelement einbauen? Wird es auch auf Licht- und Schattenwurf basierende Rätsel geben?
Matias Myllyrinne:
Im Spiel sind Lichtquellen wie die Taschenlampe grundsätzlich wichtiger als konventionelle Feuerwaffen. Licht und Dunkelheit sind außerdem zentrale Spielelemente. Die »Dunkelheit« schützt Alans Widersacher, die so genannten "Taken".
Sam Lake:
Das ganze Licht/Dunkelheit-Konzept bietet zahlreiche Möglichkeiten für Rätselsituationen. In erster Linie ist Alan Wake ein Actionspiel. Rätselelemente sind aber ebenfalls ein Teil der Spielerfahrung. Es gibt zum Beispiel Situationen, in denen die Spieler einen Weg finden müssen, ein von der »Dunkelheit« besessenes Objekt anzuleuchten um es zu zerstören.
Matias Myllyrinne:
Licht ist viel mehr als eine Waffe. Wir sind sehr glücklich darüber, dass die verschiedenen Spielelemente bezüglich Dunkelheit als Feind und Hindernis und Licht als Werkzeug und Rückzugspunkt so gut im Spiel funktionieren. Darüber hinaus sind wir stolz auf die Art wie wir Licht und Dunkelheit nicht nur als Spielelemente, sondern auch als Schlüsselmotive in der Story verankern konnten.
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