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Beat 'em Up - History - Die Geschichte der Prügelspiele

Seit über dreißig Jahren gibt's digital auf die Zwölf. Wir blicken zurück auf die Geschichte der Beat 'em Ups.

von Henry Ernst,
17.02.2009 16:15 Uhr

Tekken, Virtua Fighter und Mortal Kombat kennt heutzutage jeder. Aber wie kam es überhaupt dazu, dass sich die Prügelspiele in die dritte Dimension aufmachten. In unserem Feature zeigen wir euch die Entwicklung des Genres anhand der einflussreichsten und wichtigsten Titel auf.

1979 – Am Anfang war das Schwert

Wenn ihr ganz genau hinseht, könnt ihr die zwei VECTOR-RITTER in der Mitte erkennen. Diese beiden Herren sind die Großväter von Mitsurugi, Ryu, Akira und Co.Wenn ihr ganz genau hinseht, könnt ihr die zwei VECTOR-RITTER in der Mitte erkennen. Diese beiden Herren sind die Großväter von Mitsurugi, Ryu, Akira und Co.

Am Anfang war das Nichts, dann schuf Gott die Erde, Pong und eine kleine Firma namens Vectorbeam. In dieser Ursuppe der Videospiel-Industrie, feierte ein Genre seine Entstehung, dass sich bis heute größter Beliebtheit erfreut: Prügelspiele oder auf neudeutsch Beat ‘em Ups. Von Anbeginn der Videospiel-Ära an wurden und werden alle erdenklichen Systeme mit immer neuen, ausgefeilteren Keilereien bedacht. Die stetige Weiterentwicklung der Hardware verwandelte einstmals flache und äußerst sparsam animierte Bitmap-Rüpel in strahlende 3D-Helden mit flatternden Gewändern und Motion-Capturing-Animationen.

Ein Werbe-Flyer des glücklosen Herstellers: Nachdem die Produktion von Warrior beendet war, schlossen sich bei VECTORBEAM ein für alle Mal die Pforten.Ein Werbe-Flyer des glücklosen Herstellers: Nachdem die Produktion von Warrior beendet war, schlossen sich bei VECTORBEAM ein für alle Mal die Pforten.

Als sich die Designer der kleinen Firma Vectorbeam, deren Gründer Larry Rosenthal zuvor mit Space Wars Erfolge gefeiert hatte, an die Arbeit zu Warrior machten, konnten sie natürlich nicht ahnen, dass sie den Grundstein für ein ganzes Genre legen würden. Die Technologie von Warrior war für heutige Verhältnisse erschreckend simpel: Da das von Larry Rosenthal entwickelte »Vector Graphics Display« nur Punkte die durch gerade Linien miteinander verbunden waren, darstellen konnte, mussten sich die Designer etwas einfallen lassen, um dem Spiel einen entsprechenden op-tischen Rahmen zu verleihen. Also wurden Artworks im Inneren des Gehäuses angebracht, um mit dem geschickten Einsatz von Spiegeln eine Art Hintergrundgrafik vorzutäuschen. Das Spielprinzip war einfach: Zwei Ritter standen sich gegenüber, wobei der Spieler versuchen musste, den jeweils anderen mit dem Schwert zu erschlagen oder in eine der beiden Gruben zu stoßen (siehe Bild). Jeder Ritter wurde über einen eigenen Joystick kontrolliert, Knöpfe oder einen Solo-Modus gab es nicht.

1984 – Erster Schlagabtausch

Hier seht ihr das Steuer-Layout des VS-Automaten mit den Slots für die vier Joysticks.Hier seht ihr das Steuer-Layout des VS-Automaten mit den Slots für die vier Joysticks.

Nach Warriors wurde es lange Zeit still um das fast noch nicht vorhandene Genre. Die aufstrebende Industrie erlebte einen herben Dämpfer mit dem großen Crash von 1984. Atari verbuddelte tonnenweise unverkaufte E.T.-Module in der Wüste, und die Heimcomputer schickten sich end-gül-tig an, die Wohn- und Kinderzimmer zu erobern, als Data East den Karate Champ-Automaten in die Spielhallen stellte. In knallbunter Bitmap-Optik konnte erstmals ein Computer-Gegner verdroschen werden. Wahlweise waren auch Kämpfe zwischen zwei menschlichen Kontrahenten möglich.

Autsch, das hat gesessen! Mit der für die damalige Zeit spektakulären Grafik war Karate Champ, trotz des großen Videospiel-Crashs von 1984 der Renner... und wurde auch prompt fürs NES umgesetzt.Autsch, das hat gesessen! Mit der für die damalige Zeit spektakulären Grafik war Karate Champ, trotz des großen Videospiel-Crashs von 1984 der Renner... und wurde auch prompt fürs NES umgesetzt.

Interessanterweise hatte auch (der in zwei Varianten erschienene) Karate Champ-Automat keine Knöpfe. Ge-steuert wurde mit zwei Joysticks. Für Einsteiger bot das Spiel sogar einen Practice-Mode, in dem die Bewegungen trainiert werden konnten. Combos gab es damals noch nicht, der Gegner wurde mit einem Treffer niedergestreckt. In Karate Champ debütierte noch ein weiteres liebgewonnenes Feature des Beat Em’ Up- Genres: die Bonusrunde. Zwischen jedem der insgesamt zwölf Turniere wartete ein kleines Geschicklich-keitsspiel auf den furchtlosen Kämpfer. Bretter mussten zerschlagen und sogar wütende Bullen (Stiere) ausgeknockt werden. Während Karate Champ mit Fug und Recht als das erste richtige Prügelspiel bezeichnet werden kann, gingen die Programmierer von Irem noch einen Schritt weiter und präsentierten mit Kung Fu Master (in Japan Spartan X) den ersten vernünftigen Prügel-Sidescroller.

In der Rolle des Titelhelden Thomas galt es, fünf Stockwerke eines von Schurken besetzten Gebäudes zu »säubern«, um nach diversen Bosskämpfen die angebetete Sylvia wieder in die Arme zu schließen. Neben den für die damalige Zeit sensationellen Animationen bot Kung Fu Master ein bis dahin nie gekanntes Maß an spielerischer Abwechslung. Feinde konnten mit einem eleganten Fußfeger aus dem Spiel gekickt werden. Schwebende Objekte ließen sich im Sprung zertreten, die verschiedenen Endgegner stellten den Spieler vor neue Herausforderungen. Neben diversen Heimcomputer-Umsetzungen erschien in Japan auch eine Fort-setzung von Spartan X für das NES.

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