Blizzard - »Spiele müssen nicht immer einfach sein«

Auf der Unite 2015 sprach Blizzards ehemaliger Vize-Präsident Rob Pardo über Spiele als Herausforderung. Im zufolge müssen Spiele nicht immer einfach sein, um Spaß zu machen.

Der ehemalige Vize-Präsident von Blizzard ist der Meinung, dass Spiele nicht zu einfach werden sollten. Der ehemalige Vize-Präsident von Blizzard ist der Meinung, dass Spiele nicht zu einfach werden sollten.

Rob Pardo hat an großen Blizzard-IPs wie Starcraft, Diablo oder World of Warcraft mitgearbeitet und war bis 2014 sogar Vize-Präsident des Unternehmens. Auf der Unite 2015 sprach er mit gamesindustry.biz über seine persönliche Vorstellung der richtigen Balance von Komplexität und Einsteigerfreundlichkeit in Spielen.

Seiner Meinung nach dürften Game Designer keinesfalls den Fehler machen, Spiele zu leicht zu gestalten, um sie zugänglicher zu machen. Denn dadurch gingen oft auch die Ecken und Kanten verloren, die einen Titel besonders fesselnd machen.

"»Als Game Designer versuchst du immer herauszufinden, was die richtige Menge an Frustration und Herausforderung erzeugt. Wenn der Spieler es überwindet, sollte das sich wie ein großer Erfolg oder eine Leistung anfühlen. Aber vergiss nicht, sie werden vorher mit Frustration, Schmerz und einer Herausforderung konfrontiert. Für mich macht das einen großen Teil der Kunst des Game Designs aus: Herauszufinden, was was ist. «"

Die Gefahr dabei sei allerdings, dass man nach und nach all die »scharfen Kanten« entfernt, um das Spiel zugänglicher und verständlicher zu machen. Die seien allerdings genau das, was oft den eigentlichen Reiz des Spiels ausmache.

"»Spiele sind nicht dazu gedacht, immer nur einfach zu sein, oder? Ich denke, dass es wichtig ist, dass man als Game Designer eine bestimmte Intention hat. Ich glaube nicht, dass World of Warcraft das perfekte Spiel ist. Ich glaube, man könnt ein schwierigeres oder ein einfacheres Spiel machen. Es ist aber ganz bewusst so gestaltet.«"

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Es ginge einfach darum abzuwägen und den Weg zu finden, der für das Spiel am besten funktioniert. Ein Spiel, das jeder liebt, könne man ohnehin nicht entwickeln. So habe WoW ein viel größeres Publikum erreicht, als man vorher für möglich gehalten habe. Das ursprüngliche Ziel sei leidlgich gewesen diejenigen, die Blizzard-Spiele schon mögen, dazu zu bringen, das MMO auszuprobieren. Deshalb habe man auch Design-Elemente eingebaut, die manche Spieler womöglich verschrecken könnten.

Wirklich schwere Spiele seien aber eher kleinen Teams vorbelassen, die nicht darauf angewiesen sind, ein großes Publikum zu erreichen.

"»Es ist mit einem Risiko verbunden ein Spiel mit großem Budget auf den Markt zu bringen, das Spielergruppen ausschließt. Aber ich denke, die unabhängige Spielentwickler können diese Risiken tragen und kleinere Spielergruppen ansprechen. Manchmal ist das konventionelle Denken auch falsch und du schaffst dir selbst eine große Spieler-Community.«"

Ein Beispiel dafür sei Hearthstone, das sich von einem Nischenspiel zu einem großen Hit entwickelt hat. Wohl nicht zuletzt, weil die Design-Weisheit »Einfach zu lernen, schwer zu meistern« beim Gameplay im Vordergrund steht.

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