Blues & Bullets im Test - Monochromes Mittelmaß

Das Episoden-Adventure Blues & Bullets bedient sich ungeniert an jeder Menge Vorlagen wie Sin City und Die Unbestechlichen. Kann das funktionieren?

Blues + Bullets - Die erste Episode des mehrteiligen Adventures im Test Video starten 0 Blues & Bullets - Die erste Episode des mehrteiligen Adventures im Test

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Starke Kontraste erzeugen oft starke Emotionen. Künstler wie der Comic-Autor Frank Miller machen sich das in ihren Werken zunutze. Sin City beispielsweise gewinnt durch den schwarz-weißen Grafikstil in Verbindung mit leuchtend roten Farbelementen enorm an Intensität. Die spanischen Entwickler von A Crowd of Monsters bedienen sich für ihr Episoden-Adventure Blues & Bullets bei diesem herausragenden Artstyle und mischen noch jede Menge Referenzen weiterer popkultureller Kassenschlager hinein: die Hintergrundgeschichte der Unbestechlichen rund um Eliot Ness und Al Capone, deutliche Anleihen an die seelischen Qualen eines Max Payne, die Detektivarbeit aus L.A. Noire sowie diverse Motive aus Horrorfilmen und -spielen der letzten Jahrzehnte. Garantiert dieser Mix ein gutes Spiel? Wir haben uns die erste Episode von Blues & Bullets angeschaut und zweifeln.

Warum keine Wertung?
Wie schon bei den Telltale-Adventures Tales from the Borderlands und Game of Thrones verzichten wir (vorerst) auf eine Wertung. Erst wenn alle fünf Episoden von Blues & Bullets erschienen sind, lässt sich das Gesamtwerk seriös einschätzen.

Flacher Auftakt

Nachdem wir uns den Storyaufhänger - entführte und gefolterte Kinder - in einer Art Vorspann abgeholt haben, finden wir uns in dem amerikanischen Diner wieder, das dem Spiel seinen Namen gibt: das Blues and Bullets. Eliot Ness, ehemaliger Anführer der Unbestechlichen, die den Mafiaboss Al Capone zur Strecke gebracht haben, versucht hier als Besitzer und Kellner sein Alkoholproblem und seine Vergangenheit zu bewältigen. Was als solider Einstieg in eine charakterbezogene Handlung funktionieren könnte, bleibt oberflächlich: Wir machen Smalltalk, servieren Blaubeerkuchen und schlagen uns mit einem polternden Klischee-Cop herum.

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Fragwürdige Handlung

Ein plötzlich auftauchender Gast setzt sich mit einem Messer in der Hand an einen Tisch. Als wäre das nicht merkwürdig genug, schlägt Ness den stummen Typen mit einem ziemlich peinlichen Monolog erfolgreich in die Flucht. Anhand dieser Szene ist das Problem des Spiels zu erkennen: Es will von allem etwas sein, schafft es aber nur selten, etwas richtig gut zu machen. Ist Ness nun ein gebrochener Mann oder ein obercooler Bond-Verschnitt? Die präsentierte Mischung überzeugt uns jedenfalls nicht.

In einer Rückblende geht's zurück in die 1930er. Ness hat im Krieg gegen Capone eine Menge Freunde verloren. Besoffen dringt er in das Anwesen des Mafiabosses ein. Ganz untypisch für ein Adventure dürfen wir in einer sehr linearen, aber für Abwechslung sorgenden Shooter-Sequenz Schurken umlegen. Anschließend bedroht Ness Capone, bringt ihn aber nicht um: Entscheiden wir uns im Dialog dafür, unserer Wut freien Lauf zu lassen, ballert Ness trotzdem bloß Löcher ins Klavier.

Mit kleinen Shooter-Einlagen wird das typische Adventure-Gameplay aufgelockert. Mit kleinen Shooter-Einlagen wird das typische Adventure-Gameplay aufgelockert.

Wieder zurück in der Gegenwart in den 50ern werden wir von Milton, dem Lakaien des mittlerweile wegen guter Führung aus dem Gefängnis entlassenen Mafiabosses, zu selbigem kutschiert. Der Gangsterboss will Ness anheuern, seine gekidnappte Enkelin Sofia zu suchen - womit der Bogen zu den eingangs erwähnten Kindern geschlagen wäre. Das wirkt brachial konstruiert. Dass Ness sich zur Handpuppe des Mannes machen lässt, der ihm so viel Leid zugefügt hat, lässt sich nicht mit einem lapidaren »Für das Kind!« glaubhaft erklären.

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