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Seite 3: Deus Ex im Test - Invisible War

Scharf, schön - und grau

Ein Blick von der VIP-Empore der Disco Club Vox in Seattle: Die Tänzer sind friedlich, aber der Besitzer spielt ein übles Spiel... Screen: Xbox Ein Blick von der VIP-Empore der Disco Club Vox in Seattle: Die Tänzer sind friedlich, aber der Besitzer spielt ein übles Spiel... Screen: Xbox

Scharfe Texturen und schön gebaute Umgebungen mit viel Liebe zum Detail geben Invisible War einen klaren, modernen Look. Allerdings hätten die meisten Levels etwas mehr Farbe vertragen können, Düsteres und Graues überwiegt. Außerdem ist die Bildwiederholrate instabil - kleine Ruckler kommen ständig vor, zuweilen hängt das Spiel auch schon mal für eine halbe Sekunde. Nicht wirklich schlimm, aber doch störend. Die Charaktere bleiben vor allem aufgrund ihrer Bewegungen hinter der restlichen Grafik zurück: Während die in den Levels verteilten Gegner noch ganz gut aussehen, stehen die »friedlichen« Figuren doch meist sehr steif herum. Und in den Nahansichten bei Gesprächen wirklich die Gesichter sehr leblos, vor allem, weil die Lippenbewegungen oft nicht zu den Sätzen passen oder ganz fehlen. Außerdem lässt die Gegner-Intelligenz zu wünschen übrig: Ein Rückzug hinter die nächste Tür führt bereits dazu, dass einen die Wachen aus den Augen verlieren. Zudem sind Leitern für sie unüberwindbare Hindernisse.
Die deutsche Sprachausgabe der zahllosen Dialogzeilen ist, wie bei Eidos üblich, sehr professionell gemacht und passt gut zu den Charakteren. Der Sound kommt in gutem 5.1-Surround-Sound aus den Lautsprechern, besonders der Subwoofer hat ordentlich Arbeit.

Unglaubliches Licht

Schattenstudie: Was hier etwas grob ausschaut, wirkt in Bewegung absolut beeindruckend. Screen: Xbox Schattenstudie: Was hier etwas grob ausschaut, wirkt in Bewegung absolut beeindruckend. Screen: Xbox

Ein besonderer Clou der in Invisible War verwendeten Technologie ist das Physiksystem - die meisten Gegenstände in der Welt können umgeworfen, weggerempelt oder aufgehoben werden. Besonders stark wirkt das bei Lichtquellen: Wenn man eine Stehlampe verschiebt oder umwirft, ändert sich das Licht entsprechend, was für sehr atmosphärischen Schattenwurf sorgt. Auch beeindruckend: Ein Schuss auf eine hängende Lampe lässt diese realistisch schwingen - unglaubliche Schattenbewegungen sind die Folge. Ausschießen könnt ihr die Leuchten aber nicht, da hilft nur der nahe Lichtschalter. Das einzige, was uns an diesem System stört, ist, dass uns fast alle Objekte deutlich zu leicht vorkommen: Leichtes Anstoßen an eine Kiste lässt die schon mal vier, fünf Meter weit wegrutschen. Auch die Körper betäubter oder toter Feinde könnt ihr problemlos durch den halben Raum werfen, worauf sie mit klar übertriebener Biegsamkeit zusammenfallen. Hier wäre weniger mehr gewesen.
Anmerkung für Kenner: Unter der Motorhaube arbeitet die Unreal-Grafikengine (wie in Splinter Cell); für die Physikeffekte ist die Havok-Technik zuständig, die auch in Max Payne 2 zum Einsatz kommt.

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