Am Anfang war der Zombie! Wie viele andere Erfolgsstories aus dem Hause Capcom, beginnt auch die Geschichte von Devil May Cry in einer amerikanischen Kleinstadt namens Raccoon City. Ein verschlafenes kleines Nest, dessen verstrahlte Überreste eingerahmt von üppigen Wäldern und schroffen Gebirgsketten kryptonitgrün in den Nachthimmel leuchten. Nachdem die Regierung der ortsansässigen Zombie-Kommune am Ende von Resident Evil: Nemesis den atomaren Räumungsbefehl erteilt hatte, wurde natürlich sofort mit der Arbeit an einer Fortsetzung begonnen. Die Produktion des nächsten Teils der »Blut, Gehirn und leere Augenhöhlen«-Saga entwickelte sich allerdings ganz anders, als erwartet. Bereits in der Konzeptphase entfernte sich das Designteam teilweise dramatisch von den mittlerweile etwas ausgetretenen Survival-Horror-Pfaden. Anstatt Zombies, Tyrants, Licker und ähnliche Umbrella-Kreaturen zu gestalten, wurden mystische Marionetten und anderes Dämonengezücht entwickelt, bei den potentiellen Handlungsorten sah es nicht anders aus. Sterile Laborkomplexe und alte Herrenhäuser waren gestrichen, dafür hielt plötzlich gotischer Bombast Einzug in die Kulissen des damals noch unter dem Namen Resident Evil 4 geplanten Spiels.
Zum Glück für alle Dante-Fans erkannte der ausführende Produzent (Shinji Mikami) das Potential der Entwürfe und konnte seine Vorgesetzten davon überzeugen, Resident Evil 4 auf Eis zu legen und ihm grünes Licht für ein neues Projekt zu geben. Einem Actiontitel der so bombastisch und ungewöhnlich werden sollte, dass selbst der Teufel weinen würde. Da klappern ja bekanntlich zum Handwerk gehört, hob Capcom vor der Veröffentlichung von Devil May Cry gleich noch ein neues Genre aus der Taufe. Um dem enormen Coolness-Faktor des gerecht zu werden und sich von anderen Titeln abzusetzen, wurde Devil May Cry das erste »Stylish Hard Action«-Spiel der Videospielgeschichte.
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