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Seite 2: Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

Wie denn ohne Hirn?

Die Aufgabenstellungen in den einzelnen Spielabschnitten unterscheiden sich kaum voneinander, meistens gilt es, einen bestimmten Punkt auf der Karte zu erreichen oder einen Endgegner zu besiegen. Für etwas Abwechslung sorgen eingestreute Mini-Missionen, in denen ihr Zivilisten vor den Deepground-Schergen schützt oder eine vorgegebene Anzahl von Scharfschützen ausknipst. Vernichtete Gegner hinterlassen allerlei nützliche Dinge wie Geld, Munition oder Schlüsselkarten, mit denen ihr Energiebarrieren öffnen und neue Spielabschnitte betreten könnt. Besonders wichtig sind hierbei die Zusatzteile für Vincents Bleispritze Cerberus, die in drei frei konfigurierbaren Versionen zur Verfügung steht. Sollten euch die Gegner mal zu sehr auf den Umhang treten, könnt ihr Vincent auf Knopfdruck in eine reißende Bestie verwandeln, die im Nullkommanichts mit allen Gegner aufräumt. Leider sind derartige Aktionen nur selten nötig, denn die Feuergefechte in Dirge of Cerberus sind (auch auf den höheren Schwierigkeitsgraden) leider eher unspektakulär, was in erster Linie an der fast nicht vorhandenen Intelligenz der Gegner liegt. Die Bösewichte spazieren entweder direkt in Vincents Feuerlinie oder bleiben solange auf der Stelle stehen, bis ihr sie außer Dienst stellt. Die hübsch inszenierten Endgegner sind zwar etwas schwieriger zu knacken, sollten aber keinen halbwegs geübten Spieler vor größere Probleme stellen. Wer das Spiel ein wenig spannender gestalten möchte, schaltet die halbautomatische Zielerfassung im Optionsmenü aus. SquareEnix-typisch werdet ihr für gemeisterte Aufgaben mit bombastischen Render-Szenen belohnt, die sich qualitativ auf einem Niveau mit »Advent Children« befinden. Während diese Filmschnipsel bei Square-Fans für Begeisterungsstürme sorgen werden, sieht es mit den Zwischenszenen in den Spielabschnitten anders aus. Hinter fast jeder Ecke lauern in Spielgrafik dargebotene Sequenzen auf euch, die bis zu zehn Minuten dauern können. In einem Rollenspiel mag so etwas funktionieren, in einem Shooter erweisen sich die »Laber-Pausen« als absolute Dynamikbremse. Die im Vergleich zum japanischen Original leicht überarbeitete Steuerung funktioniert nach kurzer Einarbeitung bestens, was man leider nicht von der Kameraführung behaupten kann. Egal ob ihr in der Verfolger oder der (zuschaltbaren) Ego-Perspektive unterwegs seid, das virtuelle Auge bleibt an Vorsprüngen hängen, bekommt in engen Gängen Probleme und neigt bei verwinkelten Passagen zu unkontrollierten Achsensprüngen. Immerhin erfreut der bombastische Orchestersoundtrack die Ohren, die Dolby Pro Logic II-Codierung bleibt allerdings weit hinter ihren Möglichkeiten.

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