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Seite 6: Dragon Age: Origins - Komplettlösung - Tipps und Tricks zum BioWare-Rollenspiel

Orzammar

In Orzammar angekommen erfahren Sie von einem Streit um den Thron zwischen Lord Harrowmont und Prinz Bhelen. Sie müssen sich für eine der beiden Seiten entscheiden um in der Hauptquest weiter voran zu kommen. Stimmen Sie für Lord Harrowmont.

Um mit Lord Harrowmont zu sprechen müssen Sie erst einmal Ihre Glaubwürdigkeit Ihm gegenüber beweisen. So schickt Sie Dulin, Harrowmonts Berater, zur Arena um dort für Lord Harrowmont zu kämpfen.

Die erste Runde ist ein Einzelkampf gegen einen Krieger namens Seweryn. In der zweiten Runde müssen Sie gegen zwei Veteranen antreten. Myaja und Lucjan. Die dritte Runde ist wieder ein Einzelkampf gegen die stumme Schwester Hanashan. Im vierten Kampf treten Sie gegen den Krieger Wojech und seinen schurkischen Begleiter Velanz an. Bevor der Kampf startet können Sie sich einen Partner auswählen. Greifen Sie als erstes Velanz an, da dieser Sie sonst mit seinen schurkischen Fähigkeiten ständig außer Gefecht setzt.

Im letzten Kampf müssen Sie und Ihr komplettes Team gegen Piotin, ein treuer Führsprecher Prinz Bhelens, und seine Männer antreten. Konzentrieren Sie sich komplett auf Piotin und erledigen Sie seine Begleiter nebenbei mit Flächenzaubern.

Tipp:
Zwischen den Kämpfen können Sie pausieren und sich erholen. Der Arenasprecher wird Sie nach jedem Kampf fragen.

Da Sie nun das Vertrauen von Lord Harrowmont haben, schickt er Sie höchst persönlich in die Stadt des Staubes um Jarvia, die Anführerin einer kriminellen Bande, aus dem Weg zu räumen.

Die Stadt des Staubes
Sprechen Sie am großen Lagerfeuer mit Nadezda. Sie Erfahren dass Sie einen Fingerknochen benötigen das Schloss zu Jarvias Versteck zu öffnen. Diesen finden Sie im hinteren Haus bei einem Zwerg, nachdem Sie in einen Hinterhalt geraten sind.

Jarvias Versteck
Der Kampf gegen Jarvia gestaltet sich als schwierig, da Sie es außerdem mit acht weiteren Kriegern sowie drei Assassinen zutun bekommen. Bleiben Sie den kompletten Kampf über direkt im Türrahmen stehen, da jeder Schritt die Treppe herunter eine Falle auslöst. Halten Sie Jarvia mit Zaubern auf Distanz und konzentrieren den gesamten Schaden nacheinander auf Ihre Begleiter.

Tipp:
Jarvia kann sich in unregelmäßigen Abständen unsichtbar machen. Setzen Sie ihr in diesen Phasen mit Zaubern die Schaden über Zeit verursachen zu.

Sprechen Sie erneut mit Lord Harrowmont. Diesmal schickt er Sie in die Tiefen Wege um den vermissten Paragon Branka zu finden, da nur sie den Kampf um den Thron beenden kann.

Die Tiefen Wege
Auf dem Weg in die Tiefen Wege schließt sich ein Zwerg namens Ohgren Ihrer Gruppe an.

Tipp:
Nehmen Sie Ohgren unbedingt in Ihre Gruppe auf, da es im späteren Verlauf der Geschichte ohne Ihn kein Weiterkommen gibt.

Ortan Thaig
Hier geraten Sie an den verrückten Zwerg Ruck. Diesen können Sie durch geschicktes Überreden dazu bringen Ihnen ein paar Informationen und ein Schild zu geben.

Auf Ihrer Reise durch den Ortan Thaig treffen Sie auf eine Spinnenkönigin. Nachdem diese sich von der Höhlendecke herabseilt tauchen neben ihr zwei weitere Spinnen auf. Während des Kampfes bleibt sie im Hintergrund und spuckt wahllos auf Gruppenmitglieder. Da ihre Spucke allerdings in einem bestimmten Bereich um den betroffenen Charakter herum landet, sollten Sie Ihre Gruppe möglichst weiträumig aufstellen. Außerdem verschwindet sie in regelmäßigen Abständen (bei 75%, 50% und 25% Leben) und spinnt die gesamte Gruppe in ein Netz ein.

Wenn sie nahezu tot ist erscheinen acht weitere Spinnen, diese erledigen Sie am besten mit Flächenschaden.

Tipp:
Behalten Sie bei Flächenzaubern immer im Kopf dass auch Ihre Begleiter Schaden erleiden können.

Die Toten Gräben
Sobald Sie die Toten Gräben erreichen, sehen Sie wie eine Gruppe von Zwergen gegen Dunkle Brut kämpft. Eilen Sie diesen zu Hilfe und Schlagen sich dann auf die andere Seite der Brücke durch, wenn Sie Glück haben stehen Ihnen Kardols Männer, der Gruppe von Zwergen denen Sie eben zur Hilfe gekommen sind, bei.

Nachdem Sie die verrückte Zwergin Hespith getroffen haben, folgen Sie dem Weg bis zu einem Altar in dem Sie einen Schlüssel finden. Mit diesem können Sie die Tür im Norden aufschließen.

Sobald Sie die Höhle der Brutmutter betreten beginnt nach einer kurzen Zwischensequenz direkt der Kampf gegen sie. Sie wird die ganze Zeit über an ihrer Ausgangsposition bleiben, sodass Sie starke Flächenzauber auf sie wirken können ohne Gefahr zu laufen dass sie ausweicht. In unregelmäßigen Zeitabständen Spuckt sie auf Gruppenmitglieder, außerdem schießen ihre Tentakeln wahllos aus dem Boden. Da diese den meisten Schaden verursachen sollten Sie ihre Charaktere im Raum verteilen und immer von den Tentakeln weg bewegen. Während des Kampfes beschwört sie regelmäßig Hilfe in Form von Genlocks und Hurlocks. Diese sollten Sie direkt nach ihrem Erscheinen gezielt beseitigen. Sobald die Brutmutter ihre Tentakeln einfährt ist sie verletzlich, nutzen Sie diese Chancen um bei ihr so viel Schaden wie möglich anzurichten.

Tipp:
Halten Sie Tränke und Verbände bereit da dieser Kampf sehr lang und ausdauernd ist.

Der Amboss der Leere
Sobald Sie diese Zone betreten muss der Zwerg Ohgren in Ihrer Gruppe sein, da er für den Verlauf der weiteren Geschichte unabdingbar ist.

Sie müssen eine Reihe von Räumen durchqueren in denen verschiedene Gefahren lauern.
Im ersten Raum stehen vier Steingolems. Sobald Sie den Raum betreten tritt ein giftiges Gas aus, zusätzlich wird ein Golem aktiviert und erwacht zum Leben. Sie müssen alle vier Gashähne die im Raum verteilt sind ausdrehen um dem Gift zu entkommen. Nachdem ein Golem das Zeitliche segnet, erwacht ein neuer.

Tipp:
Um diesem Mechanismus zu entgehen können Sie die Golems auch in den Gang vor den Raum ziehen und dort töten. Dann aktiviert sich der nächste Golem erst wenn Sie den Raum erneut betreten.

Bevor Sie zum Amboss der Leere kommen, müssen Sie sich erst noch mit einer zum Leben erweckten Steinstatue messen. Sie beschwört in regelmäßigen Abständen Geister die ihr beistehen. Greifen Sie einen der Geister an und versuchen die anderen auf Abstand zu halten. Nachdem Sie sich eines Geistes entledigt haben beginnt an einer der vier Seiten ein kleiner Amboss zu leuchten. Diesen müssen Sie aktivieren, damit er die Statue mit einem Energiestrahl attackiert. Da dies die einzige Möglich ist der Statue Schaden zuzufügen, müssen Sie diese Prozedur auf jeder Seite zwei Mal wiederholen bis das Steinmonument zerstört ist.

Tipp:
Im Raum verteilt liegen vereinzelnd Lyumianderablagerungen verstreut. Sie laden Leben und Mana bis zu einem gewissen Grad wieder auf.

Im letzten Raum treffen Sie auf Caridin, den Erschaffer des Amboss der Leere. Allerdings eröffnet er Ihnen dass es die Seelen Lebender benötigt um mit Hilfe des Amboss Golems zu erstellen. Deshalb will er ihn zerstören. Sie haben also die Wahl ihm zu helfen und sich somit gegen Branka zu stellen, die mit Hilfe der Golems eine Armee aufstellen will, oder Sie wenden sich gegen Caridin und unterstützen Branka. Ihre Entscheidung hat sowohl Auswirkung auf den Kampf der Ihnen unmittelbar bevor steht, als auch auf den Endkampf gegen den Erzdämon.

Tipp:
Helfen Sie Branka, dürfen Sie beim Endkampf eine Golemarmee Ihr Eigenen nennen.

Tipp:
Helfen Sie Caridin wird der Amboss zerstört, dafür bekommt Ohgren einen einzigartigen Gegenstand.

Im Kampf gegen Caridin oder Branka holen diese sich die Hilfe Ihrer Golembegleiter. Halten Sie den Boss mit Frostzaubern, Schildhieben oder Tritten auf Abstand und benutzen Sie Flächenzauber wann immer Sie die Möglichkeit haben. Nachdem sich die Golemreihen gelichtet haben, nehmen Sie sich gezielt einen nach dem anderen vor. Vergessen Sie dabei nicht den Boss auf Abstand zu halten. Sobald der letzte gegnerische Golem am Boden liegt, knüpfen Sie sich den Boss vor.

Tipp:
Im Raum liegen verstreut Lyumianderablagerungen, die Ihnen eine bestimme Menge Mana und Leben geben.

Nachdem der Kampf vorüber ist, bekommen Sie eine goldene Krone geschmiedet die Sie dem König Ihrer Wahl geben um ihn zum Herrscher über Orzammar zu ernennen.

Da Sie nun auch die Zwerge auf Ihrer Seite haben, geht es weiter zu den Elfen.

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