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Seite 8: Dragon Age: Origins - Komplettlösung - Tipps und Tricks zum BioWare-Rollenspiel

Die finale Schlacht

Ihr Weg führt Sie einmal mehr nach Redcliffe zu Arl Eamon um ihm Ihre Bereitschaft für die Schlacht mitzuteilen.

Redcliffe
Sobald Sie in Redcliffe ankommen erfahren Sie von einem Überlebenden, dass die Stadt von der Dunklen Brut belagert wurde. Sie sollten sich auf den Weg zur Burg machen. Aber seien Sie vorsichtig. Sobald der Überlebende verschwindet startet ein Kampf gegen Dunkle Brut. Diesen beenden Sie wie üblich, fokussieren Sie sich zuerst auf den Hurlock Anführer und schalten dann nach und nach seine Begleiter aus.

Burg Redcliffe
Kämpfen Sie sich durch die Gänge und achten dabei wie sonst auch darauf, sich von Ihren Gegnern nicht umzingeln zu lassen. Sobald der letzte Hurlock gefallen ist, erscheint am Fallgatter ein Oger. Sie sollten ihn sofort verlangsamen, da er ansonsten in Ihre Gruppe stürmt und Sie mit ein paar gezielten Schlägen auseinander nehmen wird. Versuchen Sie mit Ihrem Tank die Aufmerksamkeit des Ogers zu erringen und ihn mit Heilzaubern nahezu permanent bei vollen Lebenspunkten zu halten. Das ist deshalb wichtig, da der Oger bei einem kritischen Treffer nicht viel auf die schwere Rüstung Ihres Tanks gibt und Ihn mit fast einem Schlag zermalmt.

Eine Wache wird Sie nachdem der Oger gefallen ist in den eigentlichen Bereich der Burg lassen.

Wichtig: Sollten Sie noch etwas zu erledigen haben, ist das Ihre letzte Chance. Sobald Sie mit der Wache gehen wird die große Weltkarte für Sie gesperrt und Sie können nicht mehr reisen.

Sie werden von Arl Eamon und Riordan darüber aufgeklärt, was in den vergangenen Tagen passiert ist. Außerdem erfahren Sie, dass die Truppen der Dunklen Brut, angeführt vom Erzdämon, auf dem Weg nach Denerim sind. Bevor sie gehen können, bittet Sie Riordan darum mit Ihnen im privaten zu sprechen. Er erklärt Ihnen dass der Tod eines Grauen Wächters von Nöten ist, um dem Erzdämon den letzten Streich zu versetzen.

Morrigans Ritual
Morrigan hingegen bietet Ihnen eine Alternative an. Um zu verhindern dass Sie beim letzten Schlag gegen den Erzdämon sterben, müssten Sie mit Morrigan einen Erben zeugen. Dieser würde als Gefäß für den Geist des Dämons dienen. Sollten Sie ihrem Angebot gegenüber abgeneigt sein, haben Sie immer noch die Wahl Alistair (oder Loghain) diesen Part für Sie übernehmen zu lassen.

Tipp:
Schlagen Sie Morrigans Vorschlag komplett aus, so wird sie für immer die Gruppe verlassen und im Endkampf nicht mehr an Ihrer Seite kämpfen.

Die Stadttore
Die Stadttore von Denerim betreten Sie alleine, ohne Ihre Gruppe. Diese werden sich Ihnen am Ende zwar wieder anschließen, doch sind Sie vorerst auf sich gestellt..

Sie sollten mit Riordan sprechen, sobald Sie die Dunkle Brut in diesem Gebiet ausgelöscht haben. Er wird Sie davon in Kenntnis setzen, dass zwei der Generäle des Erzdämon in der Stadt sind. Nachdem er seinen Plan erläutert hat, ist es Ihre Aufgabe auf das Dach der Festung Drakon zu klettern um dem Erzdämon von dort aus Einhalt zu gebieten. Wichtig: Bevor Sie die Festung erreichen, sollten Sie sich erst um die beiden Generäle kümmern, da diese dem Erzdämon im Endkampf ansonsten zur Hilfe eilen. Und das wollen Sie ganz bestimmt nicht.

Reisen Sie zuerst ins Marktvieretel um sich dort um den Hurlock General zu kümmern.

Tipp:
Ab diesem Zeitpunkt stehen Ihnen Ihre Armeen wieder zur Verfügung.

Der Kampf gegen den Hurlock General und seine beiden Oger Boddyguards gestaltet sich als relativ schwer. Greifen Sie einen der Oger an und versuchen dabei den General auf Abstand zu halten. Benutzen Sie Schildhiebe, Tritte oder Frostzauber. Sobald beide Oger tot sind, kümmern Sie sich um den Hurlock. Dieser wird im Lauf des Kampfes weitere Oger zu sich rufen, konzentrieren Sie sich trotzdem weiter auf den General.

Tipp:
Der Hurlock sollte schnell sterben, da er nicht müde wird in unregelmäßigen Abständen weitere Oger zu beordern.

Nach dem Ableben des ersten Generals geht es weiter ins Viertel der Elfen. Hier scheint auf den ersten Blick noch alles normal, doch nachdem Sie sich mit ein paar Überlebenden unterhalten haben, wird Ihnen schnell klar dass der Schein trügt. Im Süden versucht die Dunkle Brut durch das Tor zu brechen.

Nutzen Sie das Tor für Ihre Zwecke. Stellen Sie sich so, dass immer nur eine Hand voll Dunkler Brut auf einmal durch den engen Gang kommt. Ihre beschworene Armee wird sich von alleine um die Fußtruppen kümmern. Ihre Aufgabe ist es sich den Hurlock General im Hintergrund vorzuknüpfen. Nachdem dieser am Boden liegt brauchen Sie nur noch die restlichen Angreifer beseitigen.

Tipp:
Sprechen Sie nach dem Kampf mit Shianni, sie wird Ihnen einen nützlichen Ring als Belohnung für Ihre Hilfe geben.

Weiter geht Ihre Reise durch den Palast Distrikt und Horden von Gegnern.

Tipp:
Achten Sie auf Fallen und schalten in Kämpfen immer zu erst die Anführer aus.

In einer Zwischensequenz sehen Sie wie sich Riordan heldenmutig auf den Rücken des Erzdämonen wirft, den Halt verliert und in den Tod stürzt.

Festung Drakon
Sobald Sie Festung Drakon betreten geraten Sie in einen Hinterhalt. Von beiden Seiten greift eine Gruppe Hurlocks an. Zur gleichen Zeit landet ein Drachendiener direkt vor der rechten Gruppe. Töten Sie mit Flächenzaubern alle Hurlockgruppen so schnell wie möglich. Versuchen Sie den Drachen auf Abstand zu halten.

Wichtig: Dies ist ein Kampf auf Zeit. Ein weiterer Drache wird auftauchen wenn Sie nicht schnell genug agieren.

Nachdem Sie auch die Bogenschützen auf der Galerie beseitigt haben, betreten Sie den Hauptflur.

Tipp:
In den ersten Räumen sind viele nützliche Gegenstände versteckt.

Kämpfen Sie sich weiter durch die Gänge bis sie zu einem Knotenpunkt mit drei Wegmöglichkeiten kommen. Seien Sie vorsichtig, sobald Sie die Kreuzung betreten fallen Sie von allen Seiten Untote an. Außerdem bekommen Sie es mit einem Hurlock Abgesandten und einem Genlock Gestaltwandler zu tun. Nutzen Sie Ihren Schurken dazu die Falle zu entschärfen, um den Untoten aus dem Weg zu gehen. Währenddessen sollte sich der Rest auf den Hurlock Abgesandten konzentrieren. Sobald dieser im Staub liegt, schicken Sie Ihren Tank auf den Gestaltwandler.

Auf der zweiten Eben erwarten Sie weitere Hinterhalte und Gegnermassen.

Passen Sie besonders im Kampf gegen den Genlock Meister – Assassinen und seinen beiden Gefolgsmännern auf. Halten Sie den Assassinen so weit wie möglich auf Abstand. Kommt er erst einmal zu nah an Ihre Gruppe heran, kann er innerhalb von Sekunden einen Ihrer Gruppenmitglieder ausschalten. Locken Sie ihn mit Ihrem Tank von der Gruppe weg und beseitigen zuerst seine beiden Begleiter. Sie sollten Ihren Tank wann immer möglich bei vollen Lebenspunkten halten.

Im letzten Raum des zweiten Flures treffen Sie auf einen Hurlock Abgesandten. Lassen Sie sich nicht davon täuschen dass er alleine steht. Sobald Sie ihn angreifen kommen zwei Oger aus den Ecken gestürmt. Anders als sonst sollten Sie sich diesmal direkt um den Abgesandten statt den zwei Ogern kümmern. Unterbrechen Sie alle seine Heilzauber und schalten ihn Stück für Stück aus. Sollten Sie genügend Zeit haben, versuchen Sie die beiden Oger auf Abstand zu halten. Andernfalls müssen Sie ihren Schaden mit Heilung kompensieren.

Die Tür im Süden bringt Sie direkt auf das Dach.

Der Erzdämon
Um den Kampf gegen den Erzdämon erfolgreich zu bestehen brauchen Sie mindestens 20 Tränke und Verbände. Die Angriffe des Dämons basieren auf dem Element Geist. Nutzen Sie alles was Sie haben um Ihre Resistenz dahingehend zu erhöhen. Jeder Ihrer Charaktere sollte mit einer Fernkampfwaffe ausgerüstet werden, im Nahkampf würde keiner lange überleben.

Die Angriffe des Erzdämons:
Bei 100% Leben greift er mit seiner ganzen Kraft an. Seine Schläge verursachen Flächenschaden und Rückschläge. Von Zeit zu Zeit brüllt er, so dass Ihre komplette Gruppe für kurze Zeit kampfunfähig ist. Hinzu kommt ein Flammenatem mit frontalem Flächenschaden und ein Biss der an einzelnen Charakteren sehr hohen Schaden verursacht.

Bei 75% Leben begibt er sich an eine zweite Position und beschwört einen anhaltenden Wirbel. Dieser verursacht Schaden über Zeit und einen Abzug auf Angriff sowie Verteidigung.

Bei 50% Leben geht er auf eine Position in der Sie ihn im Nahkampf nicht mehr erreichen können. Er wird mit Fernkampfangriffen um sich schleudern. Das können Sie allerdings auch. Benutzen Sie ein paar der Ballisten. Große Mengen an Dunkler Brut versuchen Ihrer Gruppe weiteren Schaden zuzufügen.

Bei 25% Leben wechselt er zu seiner finalen Position. Ab jetzt benutzt er die Dunkle Brut als lebende Bomben. Sobald ein Wesen der Brut einem Gruppenmitglied zu nahe kommt, explodiert es und verursacht bei allen umstehenden Einheiten Schaden.

Verteilen Sie Ihre Gruppe weiträumig sobald der Kampf startet. Achten Sie allerdings darauf immer in Heilreichweite Ihres Heilers zu sein. Passen Sie auf dass der Dämon nie mehr als eine Person mit seinen Angriffen trifft, ansonsten kommen Sie mit dem Heilen nicht mehr hinterher. Er bleibt nicht lange an einer Position stehen, zwischendurch fliegt er in den Himmel und landet willkürlich hinter einer Einheit. Behalten Sie ihn den ganzen Kampf über im Auge. Geben Sie Acht aus welcher Richtung Sie angreifen, seien vorsichtig vor seinen Flügeln, dem Schwanz und seinem Kopf.

Sobald die letzte Phase beginnt und der Dämon die Wesen der Dunklen Brut explodieren lässt, sollten Sie zwei Fernkämpfer etwas außerhalb Ihrer Gruppe abstellen um alle Angreifer abzuwehren und frühzeitig zu stoppen, sodass keine lebende Bombe nah genug an Ihre Gruppenmitglieder kommt.
Der beste Moment um dem Erzdämon im Nahkampf zuzusetzen ist wenn er einen Angriff auflädt. Experimentieren Sie etwas herum um den richtigen Zeitpunkt zu finden um noch schnell genug aus dem Angriffsbereich zu kommen.

Der Kampf dauert sehr lange, aber das Leben des Erzdämons wird sich Stück für Stück gegen Null wenden. Sobald das geschieht muss ein Grauer Wächter den letzten Schlag ausführen.

Sind Sie damals auf Morrigans Vorschlag ein Kind mit ihr zu zeugen eingegangen, so wird der Geist des Dämons nach seinem Ableben versiegelt. Haben Sie allerdings ihren Vorschlag abgelehnt, so haben Sie die Wahl entweder sich selber, Alistair (oder Loghain, sollten Sie ihn statt Alistair in Ihre Gruppe aufgenommen haben) für den Sieg zu opfern.

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