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Seite 3: Grand Theft Auto IV

Blutiges Intermezzo

Schon nach kurzer Zeit – in der finalen Version des Spiels wird es weitaus länger dauern – klingelt das Handy, und eine Mitarbeiterin der Anwaltskanzlei schickt die Einladung zu einem Bewerbungsgespräch. Dieser Termin wird automatisch im Organizer gespeichert, eine Alarmfunktion erinnert uns später rechtzeitig daran. Solche Termine muss man nicht sofort wahrnehmen; es besteht jedoch die Gefahr, dass man bei zu langen Verzögerungen die jeweiligen Auftraggeber verärgert. Wenig später ruft McCreary an. Er will sich mit Niko am Pier treffen, weil er einen weiteren Auftrag für ihn hat. Das bedeutet: Auto knacken und nichts wie hin. Fahrzeuge zu klauen ist um einiges langwieriger und schwieriger geworden. Niko muss zunächst die Scheibe des Wagens einschlagen und die Karre kurzschließen. Das geht zwar automatisch, kostet aber Zeit und mitten im Gefecht sicher einige Nerven. In dem Moment, in dem Motor und Radio laufen und der Hauptcharakter aufs Gaspedal drückt ist jedoch klar: Trotz allem Realismus – das hier ist ein echtes GTA. Sofort bekommt man Lust, ein paar Runden um den Block zu drehen. Leider sitzen wir nicht selbst am Gamepad, der Rockstar-Mitarbeiter fährt schnurstracks zu dem Treffen mit McCreary. Die Orientierung innerhalb der Stadt funktioniert diesmal etwas anders. In eurer HUD-Karte, die wie immer kreisförmig in einer Ecke des Bildschirms zu sehen ist, zeigt nicht ein Pfeil das Ziel der Fahrt an, sondern eine gelbe Line den Streckenverlauf. Folgt ihr dieser, gelangt ihr auf dem schnellsten Weg zum Ziel. Da haben sich die Entwickler doch tatsächlich etwas von Saints Row abgeschaut. Puristen, die die Stadt auswendig lernen wollen, werden diese Fahrhilfe wahrscheinlich ausschalten können.

Am Ziel treffen wir McCreary, eine Dialogsequenz beginnt. Um uns kein Detail der Story zu verderben, werden Teile des Dialogs auf stumm geschaltet. Nur soviel ist klar: McCreary weiß über einen dunklen Teil von Nikos Vergangenheit Bescheid und erpresst ihn damit. Offensichtlich hat der Polizist selbst einiges zu verbergen. Er bittet uns, einen Fotografen auszuschalten, der belastendes Material über McCreary bei sich trägt. Die Synchronisation erreicht hier bereits gewohntes GTA-Niveau; nur an den Gesichtsanimationen sollte Rockstar bis zum Release noch arbeiten. Die Mimik der Charaktere wirkt noch arg hölzern und leblos. Wir setzen uns in den bereitstehenden Sportwagen und fahren in das Gebiet, in dem sich unser Opfer aufhalten soll. Hier kommt wieder das Handy ins Spiel. Nach einem kurzen Anruf bei McCreary schickt er uns eine SMS mit der Telefonnummer des Fotografen. Wir wählen diese und beobachten die Menschen in der Umgebung. Wer greift zu seinem Telefon? Einer der Passanten tastet seine Taschen ab, holt sein Handy hervor und geht ran. Das muss das Opfer sein! Wir schleichen uns an, schalten den Fotografen mit zwei gezielten Schüssen aus und nehmen das belastende Material an uns. Die umstehenden Passanten laufen natürlich davon und alarmieren die Polizei. Jetzt nichts wie weg!

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