Seite 2: Halo: Reach - Vorschau für Xbox 360

Halo: Reach - Mission: "Nightfall" - Teil 2

Halo: Reach - Das grüne Plasmageschoss des Hunters rechts lässt unseren Helden kalt, er hat seine Rüstungsfertigkeit aktiviert, die ihn kurz unverwundbar macht. [360] Halo: Reach - Das grüne Plasmageschoss des Hunters rechts lässt unseren Helden kalt, er hat seine Rüstungsfertigkeit aktiviert, die ihn kurz unverwundbar macht. [360]

Im Gegensatz zu den ausgestorbenen Welten früherer Halo-Teile ist Reach ein bewohnter Planet. Kein Wunder, dass wir in der Nähe der Pumpstation auf einen Trupp menschlicher Milizionäre stoßen, die uns beim Sturm auf das Gebäude helfen wollen. Zu acht ziehen wir also los, um den Covenant einzuheizen. Was dann folgt, ist typisch-geniale Halo-Action: Wir ballern mit dem Sturmgewehr, klauben die Plasmaflinten erledigter Aliens auf, werfen Granaten. Und immer wieder müssen wir fix in Deckung gehen, bis sich der nervös piepende Energieschild unseres Anzugs wieder aufgeladen hat. Schon nach den ersten Kampfsekunden steht fest: Reach ist ein Halo in bester Serien-Tradition!

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Halo: Reach - Mit der Plasmawaffe halten wir uns die Covenant vom Leib [360] Halo: Reach - Mit der Plasmawaffe halten wir uns die Covenant vom Leib [360]

Neben der automatisch aufladenden Schildanzeige gibt es auch einen Gesundheitsbalken. Der wird angeknabbert, wenn der Schild mal auf Null ist. Um ihn wieder aufzufüllen, braucht es Medipacks, die in den Gebäuden oder bei Waffenkisten herumliegen. Nach der Befreiung der Pumpstation haben wir so eine Auffrischung dringend nötig und verdienen uns damit auch gleich unseren ersten Erfolg (»Doctor, Doctor!«, fünf Gamerscore-Punkte) in Halo: Reach.

Halo: Reach - Diese Basis müssen wir einnehmen. [360] Halo: Reach - Diese Basis müssen wir einnehmen. [360]

Für eine Verschnaufpause bleibt nach dem Kampf jedoch kaum Zeit, die Milizionäre berichten von einer weiteren Pumpstation, bei der die Covenant einen ihrer Geschütz-Wachtürme errichtet haben. Der Weg dorthin führt durch ein Flussbett und die Wildnis von Reach. Schlagartig wechselt also die Szenerie: Eben haben wir noch in einer runtergekommenen Industrieanlage geballert, jetzt geht es vorbei an kahlen Bäumen und wilden Felsformationen -- und das alles in bedrückender Dunkelheit. Plötzlich ein lautes Brüllen! Auf einer Lichtung vor dem Trupp kämpfen zwei riesige Viecher gegen ein paar versprengte Covenant. Was tun? Die Wildtiere erledigen und so den Aliens helfen? Oder abwarten und dann den Sieger des Gefechts aufs Korn nehmen? Wir entscheiden uns edelmütig für Ersteres. Mit einer von einem herumstehenden Covenant-Geschütz abgerissenen Plasmakanone heizen wir erst den Monstern, dann den Außerirdischen ein. »Reach ist lebendig«, erklärt Brian Jarrard, »ihr werdet immer wieder mal auf eingeborene Tiere stoßen.« Tatsächlich laufen uns noch ein paar Mal straußenähnliche Vögel über den Weg, mehr von der Reach-Fauna sehen wir beim Anspielen aber nicht.

Halo: Reach - In den Nachtmissionen wirken die Explosionen gleich doppelt eindrucksvoll [360] Halo: Reach - In den Nachtmissionen wirken die Explosionen gleich doppelt eindrucksvoll [360]

Wie zu erwarten ist die zweite Pumpstation voller Covenants, vor allem die Geschütze auf dem Wachturm hindern unseren Vormarsch. Egal, ein paar Schüsse aus der Sniper Rifle machen kurzen Prozess mit den Schützen. Vorsichtig erledigen wir einen Gegner nach dem anderen. Blöd nur, dass immer wieder Landungsschiffe neue Widersacher hinter unserem Rücken absetzen. Immerhin kämpfen die KI-gesteuerten Noble-Kameraden ganz anständig, spezielle Befehle dürfen wir ihnen nämlich keine geben. Irgendwann ist der Widerstand aber doch gebrochen; Kollege Jun macht sich daran, den Alien-Wachturm und sein Dämpfungsfeld zu sprengen. Allerdings dauert das Scharfmachen der Ladungen einige Zeit, in der die Covenant etliche getarnte Elite-Kämpfer und schwer bewaffnete Hunter absetzen. Wir klemmen uns hinter eins der Geschütze auf dem Turm und heizen den Burschen ein, während Jun unten seiner Arbeit nachgeht. Schließlich gibt der Kamerad grünes Licht. Wir hüpfen in Deckung und schauen zu, wie der Turm effektvoll zusammenbricht, und der Weg in die nächste Mission frei ist… Puh!

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