Seite 4: Halo: Reach - Vorschau für Xbox 360

Halo: Reach - Multiplayer

Halo: Reach - Die weitläufige Capture-the-Flag-Karte »Hemorrhage« ist dem Halo-Klassiker »Blood Gulch« nachempfunden. [360] Halo: Reach - Die weitläufige Capture-the-Flag-Karte »Hemorrhage« ist dem Halo-Klassiker »Blood Gulch« nachempfunden. [360]

Nach drei Stunden Spielzeit und zweieinhalb Missionen ist unsere Zeit mit dem Solo-Modus von Halo: Reach um. Den Rest des Tages bei Bungie verbringen wir mit Multiplayer-Schlachten, denn auch da wird sich im Vergleich zum immer noch heftig gespielten Halo 3 viel tun -- zum Beispiel beim beliebten Firefight-Modus. Zur Erinnerung: Im Firefight kämpft eine Gruppe von Spielern gegen Welle um Welle von Gegnern. Dafür gibt es in Halo: Reach nun endlich eine Matchmaking-Funktion, die gleich starke Spieler zusammenbringt. Bitter nötig, schließlich ist eine Verteidigungslinie gegen die Covenant nur so stark wie ihr schwächstes Mitglied.

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Halo: Reach - Auch auf der hübschen Indoor-Map "Reflections" wird gekämpft [360] Halo: Reach - Auch auf der hübschen Indoor-Map "Reflections" wird gekämpft [360]

Generell lässt sich beim neuen Firefight-Modus nahezu alles einstellen. Ihr könnt zum Beispiel für jede Angriffswelle einzeln festlegen, welche Gegner auftauchen, welchen Rang sie haben und wie aggressiv sie vorgehen sollen. Zudem dienen die Halo-typischen Schädel als Modifikatoren für die gegnerische KI. So weichen etwa die Covenant euren Granaten zuverlässig aus, wenn ihr den entsprechenden Schädel aktiviert. Eure optimalen Einstellungen könnt ihr speichern, dem selbst gebauten Spielmodus einen Namen geben und ihn dann mit euren Freunden teilen. Mit auf der Disk von Halo: Reach werden auch die Lieblings-Modi der Entwickler sein, zum Beispiel Rocketfight (alle Mitspieler haben nur Raketenwerfer als Waffen) oder Gruntocalypse (es greifen riesige Horden von Grunts an, die bei Beschuss in einem Konfettiregen explodieren). Der größte Clou ist allerdings, dass ihr im Firefight-Versus-Modus auch auf der Seite der Covenant antreten könnt. Als Elite-Krieger inmitten KI-gesteuerter Horden macht ihr den Menschenkämpfern eine Runde lang das Leben schwer. In der nächsten Runde werden dann fairerweise die Seiten gewechselt, nur die Spartaner können nämlich punkten.

Halo: Reach - Die Enge auf der Multiplayer-Karte »Zealot« zwingt euch des Öfteren, auch in den Nahkampf zu gehen. [360] Halo: Reach - Die Enge auf der Multiplayer-Karte »Zealot« zwingt euch des Öfteren, auch in den Nahkampf zu gehen. [360]

Als nächstes zeigt uns Multiplayer-Chefdesigner Chris Carney drei seiner Lieblingskarten. »Zealot« ist von der Halo 2-Karte »Midship« inspiriert. In einem verwinkelten Covenant-Komplex wird auf mehreren Ebenen gekämpft, mit so genannten Mannkanonen schießen sich die Spieler blitzschnell in andere Ecken der Karte. Cool: Die oberste Ebene der Karte ist draußen im Weltall, dort ist die Schwerkraft deutlich geringer. »Reflection« ist ebenfalls ein Quasi-Remake, in einer edlen Empfangshalle mit vielen glänzenden Oberflächen liefert ihr euch Multiplayer-Gefechte. Die Besonderheit sind etliche Aufzüge sowie Lüftungsschächte, in denen ihr euch fix nach oben blasen lassen könnt. Die spannendste Karte unserer Anspielsession ist schließlich »Spire«: Die Spartaner sollen eine Batterie aus einem schwer bewachten Turm der Covenant klauen und ihn per Pelikan-Raumschiff abtransportieren. Die Schlacht beginnt weit weg vom Turm in einer Wildnis voller Felsen und Deckungsmöglichkeiten. Wenn sich die Spartaner da durchgekämpft haben, geht’s an der Basis des Turms weiter, wo die Covenant mit ihren Fahrzeugen warten. Sobald auch das überstanden ist, müssen sich die Menschen im Innern des Turms nach oben schießen, die Batterie mitnehmen und zur Landezone bringen. Gerade diese letzte Phase ist brandgefährlich, weil die Covenant-Mannschaft natürlich mit allen Mitteln versucht, den Batterieträger aufzuhalten. Kein Wunder, dass es im Bungie-Konferenzraum mit (und zum Teil auch wegen) den zwölf aufgebauten Xbox-Konsolen ziemlich laut zugeht -- ein Riesenspaß!

Halo: Reach - Der Editor "Die Schmiede"

Halo: Reach - Die »Forgeworld« ist ein riesiger, leerer Level, in dem ihr beliebig Spielbereiche abstecken und Objekte platzieren könnt. [360] Halo: Reach - Die »Forgeworld« ist ein riesiger, leerer Level, in dem ihr beliebig Spielbereiche abstecken und Objekte platzieren könnt. [360]

Bevor unser Tag bei Bungie endet, zeigt uns Multiplayer-Designer Chad Armstrong noch sein Lieblingselement von Halo: Reach -- die Schmiede! Dieser Leveleditor Light feierte in Halo 3 seine Premiere und erlaubt lediglich das Platzieren von Objekten in vorgegebenen Landschaften. Allerdings ist die Auswahl an Gegenständen (von kleinen Felsen bis hin zu imposanten Gebäuden) diesmal immens und mit der Forgeworld (Forge =engl. für Schmiede) bekommt ihr einen riesigen Spielplatz für eure Levels. Tatsächlich werden sogar einige Multiplayer-Karten auf der Spieldisk sein, die mit der Schmiede erstellt wurden. Um uns die Forgeworld zu zeigen, startet Chad den Level »Grand Tour«. Das ist nichts anderes als ein Checkpoint-Rennen mit Mongoose-Quads durch die gesamte Landschaft. Die Raserei macht nicht nur Spaß, zugleich sieht man auch viel von der vom ersten Halo inspirierten Umgebung.

Halo: Reach - Die Auswahl an Gegenständen ist dabei riesig und reicht von einfachen Kisten bis hin zu Landeplätzen und Verteidigungstürmen. [360] Halo: Reach - Die Auswahl an Gegenständen ist dabei riesig und reicht von einfachen Kisten bis hin zu Landeplätzen und Verteidigungstürmen. [360]

Unser Fazit nach einem Tag mit dem fast fertigen Halo: Reach: Das Spiel wird klasse! Perfekte Spielbarkeit, abwechslungsreiche Missionen und nicht zuletzt der mega-umfangreiche Multiplayer-Teil machen Reach zum würdigen Schlusspunkt der Serie. Zudem schaffen es die Bungie-Leute, aus der mittlerweile recht angestaubten Grafikengine jede Menge schicker Effekte rauszukitzeln. Explosionen, Lichtstrahlen, Reflexionen und sonstige Mätzchen verleihen Halo: Reach obendrein einen ganz eigenen Look -- so, wie ihn das erste Halo damals hatte.

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