Seite 2: Kampfsport auf Konsolen - Special - Die Geschichte der Kampfsport-Spiele

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Spiele-Schwergewicht

Realismus in Steuerung und Optik: Electronic Arts ist seit einigen Jahren der Platzhirsch im virtuellen Boxring (Fight Night Round 4). Realismus in Steuerung und Optik: Electronic Arts ist seit einigen Jahren der Platzhirsch im virtuellen Boxring (Fight Night Round 4).

Zur Ehrenrettung der alten Welt verteilt wenigstens der Boxsport überreichlich Videospiel-Veilchen – und das bereits seit 33 Jahren. Mit Heavyweight Champ brachte Sega 1976 die erste Prügelei überhaupt in die Spielhalle – statt mit Joystick und Button ließen zwei Spieler per Handschuh-Attrappe die Fäuste fliegen. Elf Jahre später kehrte Sega unter gleichem Namen zurück in den Ring, auch diesmal mit innovativer Eingabemethode: Über zwei Hebel wurden die Arme getrennt voneinander bewegt, Schlagen, Blocken und Ausweichen (durch Drehen des Automatenoberbaus) brachte den Spieler beinahe so rasch ins Schwitzen wie seine Spielfigur »Kid Crusher«. Mit einer Kameraperspektive hinter dem Alter Ego und dessen durchsichtigen Körper orientierte sich das Spiel an Nintendos erfolgreichem Automaten Punch-Out!! (1984), der als Mike Tyson’s Punch-Out!! auf NES, als Super Punch-Out!! auf SNES und kürzlich wieder unter altem Namen auf Wii fortgesetzt wurde.

Ab der Verwendung echter 3D-Grafik verlor das Videospiel-Boxen seinen Comic-Charakter und bewegte sich Richtung ernsthafte Sportsimulation – von Midways durchgeknallter Ready 2 Rumble-Reihe (die von Playstation bis Wii zu finden ist) einmal abgesehen. Bereits 1991 öffnete Mindscape mit 4-D Boxing die Tür zur dritten Dimension; auf Heim- und Personal-Computern kloppten sich grobe Polygon-Figuren, unterschiedliche Trainingsmöglichkeiten und drei Energieleisten sorgten neben einem umfangreichen Schlagrepertoire für taktische Faustkämpfe. Ende des letzten Jahrzehnts übernahm schließlich – wie in so vielen digitalen Sportarten – EA die Rolle des Platzhirsches. Ende des 20. Jahrhunderts startete man die fünf Episoden umfassende Knockout Kings-Reihe, die nicht nur mit dutzenden, lizenzierten Boxern glänzte, sondern Jahr für Jahr den Sport realistischer simulierte. 2004 änderte man den Namen in Fight Night und brachte die »Total Punch Control« ins Spiel – ab jetzt wurde der Kämpfer mit zwei Analogsticks gesteuert, was anfänglich Probleme, aber einen bislang nicht erreichten Realismusgrad brachte. Nach drei Jahren Pause ist vor Kurzem der vierte Teil der Reihe erschienen – gewohnt umfangreich, mit einer Masse an berühmten Namen, einer verzwickten Steuerung und der wohl besten Optik, die im virtuellen Ring jemals zu bewundern war.

Simulierte Show

Kampfsportzukunft? Neben Wrestling versoftet THQ auch die harten Kämpfe von Ultimate Fighting Championship. Electronic Arts wird der UFC im kommenden Jahr mit einem Mixed Martial Arts-Titel kompetente Konkurrenz machen. Kampfsportzukunft? Neben Wrestling versoftet THQ auch die harten Kämpfe von Ultimate Fighting Championship. Electronic Arts wird der UFC im kommenden Jahr mit einem Mixed Martial Arts-Titel kompetente Konkurrenz machen.

Der populärste Kampfsport auf Konsole ist allerdings der, der weltweit die treueste Fangemeinde und die größte Medienpräsenz hat: Wrestling. Erste Umsetzungen dieses Sports, der von schillernden Charakteren und wahnwitzigen Kampftechniken lebt, gingen nicht zuletzt wegen bescheidener Rechenleistung in die Hose. Ob Title Match Pro Wrestling für Atari VCS oder der 83er-Automat Big Pro Wrestling! – mit mauer Optik und öder Spielmechanik wurden diese frühen Wrestling-Spiele (trotz Tag-Team-Feature) dem Vorbild in keiner Weise gerecht. Etwas besser machten sich Nintendos NES-Pro Wrestling oder auch Segas knuddeliges Pro Wrestling für das Master System, das bereits einen Stuhl als Waffe vorzuweisen hatte. Schon gegen Ende der 80er hatte sich das Show-Ringen einen Stammplatz in der Spielhalle und auf Konsolen erkämpft – nicht zuletzt, weil auch die Japaner große Fans dieses Sports sind. Die langlebigste und episodenreichste japanische Wrestling-Reihe ist Fire Pro Wrestling, dessen erster Teil 1989 auf der PC Engine, der jüngste 2007 auf PS2 erschien. Bis heute verzichten die Entwickler (einst Human, heute Spike) auf echte 3D-Optik, sondern vertrauen auf Sprites und ein taktisches Steuerungskonzept, das viel Wert auf Timing legt.

Originale Athleten sind den Fire Pro-Machern und vielen ihrer japanischen Kollegen dagegen nicht so wichtig – ganz anders als den Amerikanern: Seit dem ersten WWF-lizenzierten Spiel (dem von Rare entwickelten WWF WrestleMania für NES) entschieden weniger Grafik, Spielbarkeit und Optionsfülle als vielmehr originale Events und Kämpfer über den Verkaufserfolg eines Wrestling-Titels. So ist die Geschichte der US-Wrestling-Spiele auch eine Geschichte des Sports und seiner Stars: In den frühen 90ern dominierte die WWF – und auf 16-Bit-Konsolen Acclaim-Titel wie WWF Super WrestleMania oder WWF Royal Rumble. Mitte des Jahrzehnts wurde die US-Wrestling-Liga WCW immer stärker, schließlich sicherte sich THQ deren Lizenz und machte mit Titeln wie WCW Nitro (PSone und N64) Acclaim und der WWF Konkurrenz. Ende der 90er erstarkte die WWF wieder, wandte sich aber von Acclaim ab, lizenzierte ihre Kämpfer an THQ, benannte sich in WWE um und dominiert – so wie THQ – bis heute die Szene. Die WCW ließ sich fortan von Electronic Arts versoften und Acclaim bandelte mit der ECW an. Beide Ligen gingen allerdings in den Besitz der WWE über – Acclaim lieferte bis zum Bankrott mittelprächtige Legends of Wrestling-Retro-Prügeleien, EA verquickte in den Def Jam-Spielen Wrestling mit HipHop.

Während die Karten im Wrestling also lange schon verteilt sind, könnte EA beim nächsten großen Kampfsport-Trend wieder einmal die Führungsrolle übernehmen: Mixed Martial Arts, ein harter, moderner Kampfsport, der diverse Stile mixt, erfreut sich wachsender Beliebtheit, und wird im kommenden Jahr als EA Sports MMA erscheinen – als Konkurrenz zu THQs Mixed Martial Arts-Titel UFC 2009 Undisputed. Kein Zweifel, der Kampf geht also trotz Wrestling-Monopolisierung weiter. Wohl aber mit härteren Bandagen.

Voller Körpereinsatz

Auf Wii erlebt das Schattenboxen ein Revival – fürs Boxen in Wii Sports oder Wii Fit gibt es sogar eigene Handschuhe zu kaufen. Auf Wii erlebt das Schattenboxen ein Revival – fürs Boxen in Wii Sports oder Wii Fit gibt es sogar eigene Handschuhe zu kaufen.

Gerade mit dem Erfolg alternativer Steuermethoden dürften wir in den kommenden Jahren vermehrt zum Schattenboxen und Spiegelfechten vor der Konsole animiert werden – sei es auf Wii (wie es bei Wii Fit oder Wii Sports ja schon geschieht) oder mittels der kommenden Motion-Controller auf Xbox 360 und PS3. Doch aktiv Kampfsport vor dem Fernseher zu betreiben, ist kein neuer Einfall von Spiele- und Hardware-Entwicklern. Sega kam beispielsweise schon in den beginnenden Neunzigern auf die Idee, die Spieler echte Handkantenschläge und Fußtritte austeilen zu lassen. Sega Activator hieß die dafür nötige Peripherie – ein achteckiger Plastikring, der auf den Boden gelegt wurde und in den sich der Spieler stellen musste. Mittels Infrarot-Strahlung konnte der Activator feststellen, in welche von acht Richtungen die Glieder des Spielers zappelten – oben, unten, links und rechts fungierten als Steuerkreuz, die Diagonalen waren mit Button-Kommandos belegt. Klingt beknackt und spielte sich auch so: Abgesehen davon, dass nur wenige Titel (z.B. Eternal Champions) den Activator aktiv unterstützten, war das Gerät schwer zu bedienen und fehleranfällig – ein voller Misserfolg wie so viele andere Versuche der Vergangenheit, die Spieler vom Pad wegzulocken.

Ebenfalls wenig Glück beschieden war dem Gametrak: Die PS2-Peripherie bestand aus zwei Handschuhen, die über dünne Schnüre an einer Basisstation befestigt wurden, eine kleine Fußmatte erlaubte Button-Kommandos. Mitgeliefert wurde Dark Wind – ein optionsarmes First-Person-Prügelspiel, das einem in kürzester Zeit den Schweiß aus den Poren trieb. Spaß machte die erstaunlich akkurate Prügelei zwar, mit einem Preis von 100 Euro und schnell versiegendem Spielenachschub ereilte aber auch das Gametrak der rasche Peripherie-Tod.

2 von 2


zu den Kommentaren (1)

Kommentare(1)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.