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Inhaltsverzeichnis

Magical Starsign im Test

von Sebastian Weidenbeck,
05.04.2007 14:26 Uhr

An der Irrlicht-Zauberakademie ist die Hölle los: Die Magie-Lehrerin Frau Baiser verschwindet nach einem ominösen Gespräch mit dem Rektor. Ihr belauscht das Gespräch und entschließt euch, mit fünf Klassenkameraden eurer Lieblingslehrerin nachzureisen. Dabei verschlägt es euch in ein Rollenspiel, in dem Zaubersprüche und nicht Schwert und Bogen die Hauptrolle spielen. So bestreitet ihr eure Zufallskämpfe zum größten Teil, indem ihr die Zauber eurer sechsköpfigen Heldentruppe beschwört. Ob Feuer-, Eis- oder Wassermagie – die Stärke der Angriffe hängt davon ab, wie die Planeten im Sonnensystem gerade angeordnet sind. Auch ob ihr in erster oder zweiter Reihe des Schlachten-Bildschirms positioniert seid, wirkt sich auf den Kampf aus. So beschwört ihr zum Beispiel von den hinteren Rängen schwächere Angriffe – die erwischen dafür alle Feinde auf einmal. Das klingt ziemlich taktisch und komplex, doch in der -Praxis könnt ihr einfach draufloskämpfen. Mit errungenen Siegen gewinnen eure Recken und -deren Zauber an Stärke, die klassischen Rollenspielelemente kommen also nicht zu kurz. Außerhalb des Kampfbildschirmes fehlen eindrucksvolle Animationen wie die der Zauber, und die 2D-Grafik wirkt etwas detailarm. Zudem entwickelt sich die eigentlich unterhaltsame Story über die 20 Spielstunden eher schleppend. Der Sechsspieler-Modus entpuppt sich schnell als fade Arena-Herausforderung und Item-Tausch-Börse. Wer unbedingt Rollenspiel-Nachschub braucht und nicht auf Final Fantasy III warten will, kann aber trotzdem zugreifen.

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