Making Games Report - 2D-Animationen in The Whispered World

Gunnar Bergmann, Franziska Reinhard und Fabian Pahl von Daedalic Entertainment erklären die Entstehung und Umsetzung von zweidimensionalen Grafik-Animationen ihres Fantasy-Adventures The Whispered World.

Gunnar Bergmann, Franziska Reinhard und Fabian Pahl von Daedalic Entertainment:
»Ein Spiel, das komplett auf handgezeichnete 2D-Grafiken baut, stellt die Entwickler vor spezielle Herausforderungen. Das Fantasy-Adventure The Whispered World setzt auf Figur-Animationen in Trickfilm-Qualität und 2D-Hintergründe mit komplexem Parallax-Scrolling. Die enormen Texturmengen, die dabei im Grafikspeicher verwaltet werden müssen, stellen auch die Programmierung vor besondere Probleme. Einige der interessantesten Schritte, um Protagonist Sadwick flüssig durch die detaillierten Fantasy-Hintergründe zu bewegen, erläutert dieser Artikel.

Character Animation

Das erste Stadium beim »Erwecken« eines 2D-Charakters, in unserem Fall Sadwick, dem melancholischen Helden von The Whispered World, sind die Konzeptentwürfe der Figur. In groben Skizzen, den so genannten »Roughs«, werden zunächst der Look und die Eigenschaften sowie das Farbdesign der Figur festgelegt. Sadwick durchlief dabei zahlreiche Mutationen, vom kindlich-rundlichen Clown bis zum jugendlichen Gaukler in erdigen Farbtönen.

Steht das Character-Design, wird ein »Turnaround« des Charakters erstellt. Das bedeutet, der Charakter wird von allen fünf Ansichts-Positionen (vorne, diagonal vorne, seitlich, diagonal hinten und hinten) gezeichnet. Das gewährleistet eine gleich bleibende Proportionalität und einen einheitlichen Look. Der Turnaround dient den Animatoren als Basis für ihre spätere Arbeit. Sind alle Parameter des Charakters festgelegt, beginnen die Animatoren mit der Arbeit an den Bewegungen.
Dazu gehört allen voran ein so genannter »Walkcycle«, eine Schleife von Einzelbildern, die den Gang der Figur simuliert, ohne dass diese sich von der Stelle rührt. Wird nun der Bildhintergrund hinter der Figur horizontal verschoben, entsteht der Bewegungseindruck. Natürlich gibt es auch Animationen, in der die Figur sich vor einem feststehenden Hintergrund fortbewegt. In diesem Fall wird der Charakter tatsächlich innerhalb der dafür vorgesehenen Parameter von A nach B geschickt.

Bei The Whispered World entsteht jedes Einzelbild zunächst traditionell an einem Leuchttisch - in zeichnerischer Handarbeit, ohne vom Computer errechnete und eingefügte Zwischenschritte. Während beim Trickfilm normalerweise 24 Bilder pro Sekunde ablaufen, sind es in einem Spiel für gewöhnlich zwölf Bilder pro Sekunde. Das kann je nach Komplexität der Animation variieren, aber allgemein gilt bei Spiele-Animationen: so viele Bilder wie nötig, so wenig wie möglich. Immerhin bedeutet jedes zusätzliche Bild entsprechend mehr Speicheraufwand.

Zu den Laufanimationen kommen bei The Whispered World zahlreiche weitere Standardanimationen wie Greifen, Nehmen oder Pausieren sowie Sondermanöver, die nur in bestimmten Kulissen vorkommen -- Klettern, Springen und so weiter.«

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Dieser Artikel erschien in Ausgabe 04/2008 des Making Games Magazins.

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