Mario & Luigi: Zusammen durch die Zeit - Entwickler-Interview

Wir haben den Mario-Entwicklern für euch einige Fragen zum kommenden DS-Titel gestellt.

von Denise Bergert,
07.06.2006 17:25 Uhr

Mario & Luigi war auf dem GBA ein Musterbeispiel für Spielspaß, liebevolles Charakterdesign und innovative Gameplay-Elemente. War es schwierig, einen Nachfolger für ein so erfolgreiches Spiel zu entwickeln?

Hiroyuki Kubota: Ja, es war sehr schwierig. Wir haben darüber nachgedacht, wie wir die Vorzüge des Nintendo DS ausnutzen können, welche sich ja sehr von konventioneller Hardware unterscheiden, und wollten zugleich den Spielern etwas Neues bieten. Dennoch sind wir dem Spielkonzept der Mario-Serie treu geblieben. So war die Entwicklung für uns sehr viel schwieriger als die von Mario & Luigi für den GBA.

Der Nintendo DS bietet den Spielern neue Interaktionsmöglichkeiten. Welches neue, technische Feature macht eurer Meinung nach den größten Teil des Spiels aus?

Hiroyuki Kubota: Der DS hat X und Y Knöpfe, als auch A und B Knöpfe. Man kann also alle vier Knöpfe dazu benutzen, die Baby-Charaktere zu steuern. Dieses Steuerungsprinzip konnten wir nur auf dem Nintendo DS realisieren. Weiterhin kann der Spieler beide Bildschirme als einen großen Bildschirm während der Kampf- oder Ereignisszenen benutzen. Sie können aber auch getrennt eingesetzt werden, um das Spielgeschehen aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten. Dadurch hatten wir mehr grafische Möglichkeiten.

Mario ist einer der bekanntesten Videospielcharaktere der Welt. Ist dieser enorme Bekanntheitsgrad ein Fluch oder ein Segen während der Entwicklung? Vielleicht hättet ihr ja gern neue Eigenschaften eingebaut, die jedoch zu untypisch für Mario waren.

Hiroyuki Kubota: Nintendo hat uns darauf hingewiesen, dass Kinder einige der Elemente nicht verstehen würden oder unterschiedliche Aspekte nicht zum Spiel passen, aber das haben wir nicht als Fluch empfunden, da wir schon so lange an Mario-Titeln arbeiten. Wir hatten eine harte Zeit bis wir ein geeignetes Spielsystem ausgearbeitet hatten, danach lief die Entwicklung jedoch reibungslos. Mario hat eine lange Geschichte, so dass es zahlreiche Charakteristiken und Schlüsselszenen gibt, die immer wieder auftauchen. Diese hab ich mir immer wieder in Erinnerung gerufen, wenn ich Schwierigkeiten beim Schreiben eines Szenarios hatte. Ich glaube, das macht Mario eher zu einem Segen.

Gab es Schwierigkeiten mit den Hardwareanforderungen als ihr das Spiel programmiert habt?

Masashi Haraki: Die DS Hardware war uns nicht so vertraut. So ergab sich für uns ein “Trial und Error”-Prozess bei dem wir herausfinden mussten, wie weit wir in technischer Hinsicht gehen konnten, um das Maximum herauszuholen. Das war für uns der schwierigste Teil.

Welche populären Charaktere, außer Mario und Luigi, werden wir in Partners in Time wiedersehen?

Hiroyuki Kubota: Ihr werdet fast alle berühmten Charaktere der Serie treffen. Welche genau das sind, werdet ihr beim Spielen herausfinden. Ich möchte nicht zu viel verraten, nur dass ihr einen bestimmten Charakter wiedersehen werden, den ihr schon aus dem Vorgänger Mario & Luigi kennt.

Was ist euer nächstes Projekt und wird es für Heimkonsole oder Handheld erscheinen?

Yoshihiko Maekawa : Endlich kann ich Urlaub nehmen (lacht). Ich werde darüber nachdenken, wenn ich mich erholt habe.

Gibt es noch etwas das ihr unseren Lesern sagen möchtet?

Hiroyuki Kubota: Die Anzahl der Knöpfe, die im Spiel zum Einsatz kommen, ist gestiegen. Wenn ihr also den Vorgänger nicht gespielt habt, werdet ihr euch dennoch gut amüsieren. Ihr trefft fast alle berühmten Charaktere aus der Mario-Serie. Bitte spielt das Spiel, um herauszufinden, welche das sind. Fortgeschrittene Spieler können einen höheren Schwierigkeitsgrad wählen, bei dem sie kompliziertere Manöver ausführen müssen. Aufgrund Luigis tragender Rolle im Spiel, übernehmen auch Baby Mario und Baby Luigi einen aktiven Part in den unterschiedlichen Szenarien. Ich wünsche euch viel Spaß beim Spielen.


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