Red Dead Redemption 2 - In Rockstars Open World "darf kein zufälliger Scheiß passieren"

Wir haben mit Rockstar über Red Dead Redemption 2 und die Open World-Philosophie dahinter gesprochen.

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Nichts in der Welt von Red Dead Redemption 2 ist dem Zufall überlassen. Nichts in der Welt von Red Dead Redemption 2 ist dem Zufall überlassen.

Größe alleine reicht nicht, schon lange nicht mehr - das hat nicht zuletzt No Man's Sky bewiesen: Eine Open World muss mehr bieten als möglichst viel Ellbogenfreiheit, mehr als reine Zahlenrekorde. Das gilt erst recht für eine Open World von Rockstar Games und damit für Red Dead Redemption 2.

Es reicht nicht, dass dessen Spielwelt "viel größer" ausfallen soll als die des ersten Red Dead Redemption, wie uns Rob Nelson verspricht, der Co-Studioleiter von Rockstar North. Okay, das freut uns natürlich trotzdem. Aber auch Nelson weiß, dass Rockstar mehr vorweisen muss als reine Größe, wenn man einen neuen Meilenstein setzen will.

Also haben wir Nelson bei unserem exklusiven Entwicklerbesuch diverse Löcher darüber in den Bauch gefragt, welche Philosophie hinter Rockstars offenen Welten steckt, wie man das Open World-Genre generell voranbringen möchte.

Die Antwort: mit einer Welt, in der wirklich alles und jeder glaubwürdig auf den Spieler reagiert. Mit einer Welt, die einfach weiterlebt, wenn er gerade nicht in der Nähe ist. Und mit irrsinnigen Details selbst beim Häuten eines Hasen, wie Tobi schon in seiner ausführlichen Preview beschrieben hat. Es sind - Rockstar-typisch - große Pläne. Wo soll's also hingehen, Mister Nelson?

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Dieser Artikel ist die Zusammenfassung eines großen und ausführlichen Reports auf GameStar Plus, in dem wir noch detaillierter beschreiben und zitieren, was uns Rob Nelson bei unserem Besuch erzählt hat. Und Details sind ja entscheidend, wenn man Rockstar glauben darf. Wer GameStar Plus nicht abonnieren möchte, erfährt aber auch hier kompakt alles Wichtige.

Zum Artikel auf GameStar Plus: Wie Rockstar die Open World neu erfinden will

Red Dead Redemption 2 - Preview-Fazit im Video: So spielt es sich wirklich Video starten 14:59 Red Dead Redemption 2 - Preview-Fazit im Video: So spielt es sich wirklich

Red Dead Skyrim

"Es ist das Gefühl, wirklich an diesem Ort zu sein. Das Gefühl, dass dieser Ort weiterlebt und darauf wartet, dass du zurückkehrt, und dass du dich darin verlierst, sobald du das tust. "

Dieses Gefühl, sagt Nelson, mache die offenen Welten von Rockstar so besonders, und damit auch Red Dead Redemption 2.

"Alles, wirklich alles muss dafür einem bestimmten Standard entsprechen, es muss in sich stimmig sein, sodass dich nichts aus der Erfahrung herausreißt, der Mensch zu sein, der diese Stiefel trägt."

Dafür sei es wichtig, sich der Welt verbunden zu fühlen - und hier machen kleine Details den großen Unterschied, wie Rob Nelson betont:

"Wie das Pferd einen Abhang runterrutscht, oder wie wir selbst einen Abhang runterrutschen oder hochkraxeln, oder wie wir durch Schlamm waten oder und an Pflanzern vorbeiducken - all das ist wichtig, und das wollen wir weiter ausbauen. "

Davon könnte sich beispielsweise Bethesdas Open World-Rollenspiele mit ihren hakeligen Third-Person-Animationen eine Scheibe abscheiden.

Umgekehrt könnte sich Rockstar eine Scheibe Oblivion und Skyrim abschneiden - und zwar, wenn es um die individuellen Tagesabläufe der NPCs geht. Und tatsächlich machen die Designer genau das: Sämtliche computergesteuerten Bewohner von Red Dead Redemption 2 folgen nun individuellen Tagesabläufen, egal ob im spielereigenen Banditencamp oder in den Städten.

Alle Bewohner der Spielwelt sollen eigene Tagesabläufe bekommen und glaubwürdiger auf den Spieler reagieren. Alle Bewohner der Spielwelt sollen eigene Tagesabläufe bekommen und glaubwürdiger auf den Spieler reagieren.

"Der Barkeeper, der Sheriff, der Auktionator, der Doktor und andere Stadtbewohner - sie alle haben bestimmte Zeitplänen", erklärt Nelson die Idee. "Außerdem gibt es noch Fußgänger, die rein und raus laufen, irgendwo abhängen und eigenen Routinen folgen. So ist der Saloon nachts voller als morgens um 7, wenn da nur ein paar Besoffene herumliegen. Die Gebiete so zu bevölkern, dass sie sich glaubwürdig und stimmig anfühlen - das war ein wichtiges Ziel für dieses Spiel."

Und nicht nur das, die Areale von Red Dead Redemption 2 sollen sich auch spürbar unterscheiden:

"Zum Beispiel schlägt man sein Lager in einem gefährlichen Gebiet voller Inzucht-Freaks auf - und selbst wenn vorher schon hundertmal irgendwo anders gerastet hat, wird man diesmal etwas anderes erleben, weil man einfach am falschen Ort ist. "

Was genau er damit meint, lässt Nelson offen. Wir vermuten, dass die "Inzucht-Freaks" nicht gerade Blumen vorbeibringen, um den neuen Nachbarn zu begrüßen.

Und dazu gehört auch, dass ich Teile der Spielwelt auch ohne Zutun des Spielers weiterentwickeln. Eine anfangs unfertige Scheune wird später als fertiges Gebäude in der Spielwelt herumstehen, auch Städte und Dörfer sollen sich wandeln.

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