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Seite 6: Red Dead Redemption - Vorschau für Xbox 360 und PlayStation 3

Red Dead Redemption: Waffen und Kampfsystem

Am nächsten Tag wird es Zeit für ein wenig ernsthafte Arbeit. Auf der Übersichtskarte entdecken wir mehrere gelbe (treiben die Story voran) und weiße Markierungen (Nebenmissionen). Also schlendern wir ins Büro des Sheriffs, der uns zwar kritisch beäugt, aber auf jede Hilfe angewiesen ist, denn ein paar Bösewichte haben die umliegenden Farmen überfallen und wie die Bestien gewütet. Zusammen mit dem Sheriff und ein paar seiner Männer reiten wir zur ersten Farm, bzw. dem, was von dem Betrieb übrig ist. Das Haupthaus ist niedergebrannt, überall liegen verkohlte Leichen herum. Als wir schließlich das Scheunentor aufstoßen, bleibt unser Blick am Genital einer aufgeknüpften Leiche hängen. Die übel zugerichteten Frauen stammeln etwas davon, dass die Verbrecher sich in Richtung einer Schlucht aufgemacht hätten. Vom Zorn des Gerechten erfüllt, peitschen wir unser Pferd durch die unheilschwangere Nacht und kommen im Morgengrauen an. Die Banditen befinden sich in einem sandigen Kessel, das Überraschungsmoment ist also auf unserer Seite. Stellt sich nur die Frage: Winchester, Colt oder Messer? Wir entscheiden uns für die gute alte Winchester und schleichen gebückt zum nächsten Felsen, hinter dem wir uns per Schultertaste verschanzen. An dieser Stelle kommen Zweifel auf: Was ist, wenn die Ballereien so funktionieren wie in GTA IV und man sich als Controller-Grobmotoriker outet, der nicht in der Lage ist einen Trigger halb zu drücken, um so (wie bei GTA IV) das freie Zielen zu aktivieren? Zum Glück werden Waffen in Red Dead Redemption etwas anders gehandhabt. Mit dem Trigger zieht ihr Blitzschnell euren Colt oder bringt ein Gewehr in Anschlag. Für den Bruchteil einer Sekunde verfolgt die Zielmarkierung dann automatisch euer potentielles Opfer. Verschlaft ihr dieses Zeitfenster, müsst ihr über Kimme und Korn selbst nachjustieren. Praktisch: Wenn ihr auf dem Kutschbock oder auf einem Pferd sitzt, behält euer Gefährt/ Reittier automatisch die Richtung bei, sodass ihr euch ganz den spannenden Schießereien widmen könnt. Während die überraschten Banditen in Verteidigungsstellung gehen, arbeiten wir uns Meter um Meter dem Boden des Kessels entgegen. Jeder Treffer sorgt beim Getroffenen für andere Verrenkungen. Einige Gegner sinken theatralisch zu Boden und zappeln, berittene Leichen bleiben mit ihren Beinen in den Steigbügeln hängen und werden von ihren Pferden fortgeschleift, andere halten sich den verletzten Bauch. Ein besonders flinker Bandit bekommt eine vom Marstons-Spezialitäten zu spüren, nämlich die aus dem Vorgänger bekannte Dead Eye-Mechanik. Habt ihr genug blaue Bohnen verteilt, verlangsamt ihr auf Knopfdruck die Zeit und habt die Möglichkeit, mehrere Ziele gleichzeitig anzuvisieren. Drückt ihr danach den Feuerknopf, bekommt das Wort Kugelhagel eine völlig neue Bedeutung. Allerdings ist Dead Eye kein Allheilmittel, denn natürlich hechten die Halunken ihrerseits in Deckung, und Munition, die Felsbrocken penetrieren kann, war damals noch nicht erfunden. Am Ende der Mission ist der Boden mit Leichen übersäht, die Redakteurshände sind schweißnass, und im Geiste formulieren wir den Satz: »Meine Fresse, ist das geil!«

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Für die Hilfe versorgt uns der Sheriff mit einigen Informationen zu Fort Mercer und seinen raubeinigen Bewohnern. Mit normalen Mitteln ist der Bande nicht beizukommen, der Sheriff empfiehlt uns, eine Gatling Gun zu besorgen. Hilfe bieten in diesem Fall die zahlreichen skurrilen Charaktere, die Rockstars Wilden Westen bevölkern. Da wäre ein stotternder Ire namens »Shaky«, der Totengräber Seth, dessen Liebe zu leblosen Körpern ein wenig zu weit geht, oder der zwielichtige Medizinpanscher Dickens. Ähnlich wie in GTA IV tragen diese Charaktere ihren Teil zur Lösung des Problems bei, vorausgesetzt, ihr helft ihnen zuerst. Mit Shakys Hilfe mopst ihr eine Gatling-Gun aus den finsteren Tunneln einer Miene. Um das Munitionsproblem zu beseitigen, helfen wir dem an die »Herr der Ringe«-Figur Gollum angelehnten Totengräber »seinen Schatz« zu finden, und um unentdeckt ins Fort einzudringen, unterstützt uns Mr. Dickens mit einer Idee, die dem A-Team zur Ehre gereichen würde. Ohne zuviel verraten zu wollen: Die abschließende Schlacht um Fort Mercer lässt das Gatling-Gun-Massaker am Ende des Klassikers »The Wild Bunch« wie einen Kindergeburtstag erscheinen.

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