Schutz der Privatsphäre - Experten warnen vor Datensammelwut der Spiele-Industrie

Einige kanadische Experten weisen darauf hin, dass Videospielunternehmen immer mehr Daten über ihre Nutzer sammeln, speichern und auswerten - und dass vielen Nutzern dies gar nicht richtig bewusst sei.

Videospielunternehmen sammeln deutlich mehr Daten, als vielen Spielern bewusst ist. Ein Doktorand der Universität Toronto und der kanadische Regierungsbeauftrage für den Schutz der Privatsphäre warnen nun vor den Folgen. Videospielunternehmen sammeln deutlich mehr Daten, als vielen Spielern bewusst ist. Ein Doktorand der Universität Toronto und der kanadische Regierungsbeauftrage für den Schutz der Privatsphäre warnen nun vor den Folgen.

In einem ausführlichen Artikel berichtet derzeit die kanadische Tageszeitung Toronto Star in ihrer Online-Ausgabe über die Daten-Sammelwut von Videospielentwickler und Publishern. Dazu wurde unter anderem auch ein Technologie-Doktorand der University of Toronto befragt.

Alex Cybulski zufolge dient das Eindringen von Videospielen in die Privatsphäre der Nutzer nur als Einfallstor für das generelle Datensammeln und Überwachen der Bevölkerung durch ganz andere Stellen:

"Sehr viele Leute haben bereits argumentiert, dass die Unterhaltungs-Programme, die in die eigene Privatsphäre eindringen, eigentlich nur dazu dienen, die Leute auf noch größere Veränderungen in der Zukunft vorzubereiten. "

Dabei spielt Cybulski insbesondere auf Dinge wie die Gesichtserkennung an - und nennt sie auch gleich als Beispiel. Herauszufinden, wie häufig wirklich potente Gesichtserkennungssoftware heute bereits in den unterschiedlichsten Zusammenhängen genutzt werde, lasse die Leute normalerweise völlig baff werden. Allerdings: Dadurch, dass derartiges bei Facebook und einigen verbreiteten Kamera-Applikationen bereits seit einiger Zeit gang und gäbe sein, würden viele auch noch nicht einmal mit der Wimper zucken, wenn sie es erfahren:

"Die Leute sehen diese spielerischen Zusammenhänge und ich denke, dass sie das ein wenig desensibilisiert. "

Allerdings sei die Datensammel-Wut innerhalb der Entertainment-Branche auch keine völlig neue Entwicklung, so Cybulski weiter. Begonnen habe das alles spätestens 2005 mit der Markteinführung der Xbox 360. Microsoft habe damals das System der Achievements salonfähig gemacht. Und damit habe das Sammeln, Speichern und Auswerten von Spieler-Daten erst so richtig begonnen und sei den Spielern auch bewusst vor Augen geführt worden.

Später hätte etwa Microsofts Kinect-Sensor durch das Abmessen bestimmter Gesichts-Regionen die Nutzer der Konsole wiedererkennen können. Und die Wii-Konsole habe bei Spielen wie WiiFit Gesundheitsdaten über ihre Nutzer gesammelt.

Diese Daten, da ist sich Cybulski sicher, könnten nun zumindest teilweise dazu genutzt werden, den Gaming-Unternehmen zu verraten, wer ihre Produkte nutzt und wie sie sich besser vermarkten lassen. Am Beispiel des Entwicklers und Publishers Ubisoft, sind das laut einer Untersuchung der Nutzungsbedingungen durch Cybulski die folgenden Dinge:

  • die einzigartige Identität der Spielekonsole
  • der genutzte Internet-Provider
  • die Tage und Uhrzeiten, zu denen Ubisoft-Spiele genutzt wurden
  • die Game-Scores, Metrics und Statistiken
  • wie viel Geld im Spiel ausgegeben wird

Stéphanie Perotti, eine der Vizepräsidentinnen des französischen Unternehmens, teilte der Toronto Star jedoch mit, dass sämtliche dieser Daten sicher abgespeichert würden und für Dritte nicht zugänglich seien. Zudem nutze man die gesammelten Informationen lediglich für interne Marketing- und Demographie-Studien, durch die man die eigenen Produkte und Dienste stets verbessere.

Allerdings kann die Auswertung dieser oder ähnlicher Daten auch dazu führen, dass Spiele mehr an die Bedürfnisse der Kunden angepasst werden. Das zeigt das Beispiel King.com: Der Mobile-Games-Entwickler, der im November für 5,9 Milliarden US-Dollar an Activision Blizzard verkauft wurde, fand etwa heraus, dass viele Spieler von Candy Crush ab Level 65 mit dem Spielen aufhören. Also vereinfachte das Unternehmen das Level einfach. Seitdem nutzen die Spieler den Titel sehr viel länger.

Wer deshalb aber nun seine Privatsphäre in Gefahr sehe, müsse eigentlich noch sehr viel weiter denken, so Cybulski:

"Überwachung ist heute allgegenwärtig. Die Leute mögen nun sagen: Okay, dann spielt dieses Spiel eben nicht. Naja, dann kann man aber auch sein Smartphone nicht mehr nutzen, weil jede einzelne darauf installierte Applikation Zugriff auf Informationen zum Standort verlangt. Vielleicht sollte man dann auch besser gar kein Smartphone haben, denn die Hersteller triangulieren die Position des Nutzers, indem sie die nahen Sendemasten, in die sich das Telefon einwählt, identifizieren."

Cybulski kommt deshalb zu der Schlussfolgerung, dass es insbesondere für Gamer immens wichtig sei, zu wissen, welche Informationen und Daten ein Unternehmen über sie sammelt. Dieses Fazit zieht auch Brent Homan, der Privatsphären-Beauftragte der kanadischen Regierung:

"Das vermehrte Sammeln von Daten macht es umso wichtiger, dass diese Organisation sehr offen kommunizieren, welche Art von Informationen sie sammeln und erklären, warum sie das machen. Den Nutzern und Spielern zu erklären, wie das die Nutzer-Erfahrung ergänzt, führt dann dazu, dass sie selbst entscheiden können, ob sie ein Spiel nun nutzen möchten oder nicht. "

Solange diese offene Kommunikation jedoch nicht stattfinde, sollten sich die Nutzer immer die Frage stellen, warum ein Mobile-Game denn nun Zugriff auf Kamera- oder Standort-Daten benötige. Und im Zweifelsfall sollte man sich dann eben gegen die Installation entscheiden.

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