Krieger im Kettenpanzer, Magier mit spitzem Hut, Axt-schwingende Zwerge, hässliche Orks, haarige Giftspinnen, haushohe Trolle – sie alle sind Rollenspiel-Standard, egal ob auf Papier oder Bildschirm. Verantwortlich dafür ist der englische Professor J.R.R. Tolkien, der neben dem »Herr der Ringe«-Epos auch eine unglaublich detaillierte, fantastische Parallelwelt erdacht hat. Geschichte und Geschichten von Mittelerde begründeten und beeinflussten nicht nur die gesamte Fantasy-Literatur der letzten 50 Jahre, sondern auch die Mutter aller Rollenspiele: Das 1974 debütierende Pen&Paper-System »Dungeons&Dragons«. Tolkien wie D&D waren wiederum Hauptinspirationsquellen für die Entwicklung früher, wegweisender Computer-Adventures und -Rollenspiele wie Wizardry oder Ultima. Und an diesen Vorlagen bedienten sich schließlich nicht nur Generationen westlicher Spielemacher, sondern auch deren japanische Kollegen: Ob Kampfmechanik, Monster-Zoo oder Charakterentwicklung – Rollenspiel-Frühwerke wie Dragon Quest oder Final Fantasy können ihren westlichen Kern nur schwer verleugnen.
Die Dominanz des Tolkienschen Fantasy-Gens ließ in Rollenspielen auf Computer und Konsole zunächst wenig Platz für Phaser und Raumschiffe, Robotik und Cybernetik -- zumindest als Kerninhalt. Denn schon in den ersten beiden Ultima-Episoden wurden nicht nur Schwert und Zauberstab geschwungen, sondern auch Raketen bestiegen, Planeten bereist und Kämpfe mit der Laserwaffe ausgetragen. Erst ab dem 1983 erschienenen dritten Teil der legendären Serie verzichtete der Weltraumfan und spätere ISS-Tourist Richard Garriott auf Sci-Fi-Elemente. Auf Konsole wurde zur selben Zeit hingegen weder in Rüstung noch im Raumanzug gelevelt: Erst 1986 feiert das Genre mit der Japan-Veröffentlichung von Dragon Quest (NES) seine Videospielgeburt.
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