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Auf geht's

Splinter Cell: Conviction - Vorschau für Xbox 360

Schneller, rabiater und düsterer soll Sam Fishers fünfter Schleicheinsatz werden. Ist Ubisoft auf dem richtigen Weg?

von Daniel Matschijewsky,
13.08.2009 18:14 Uhr

» Vorschau-Video zu Splinter Cell: Conviction anschauen

Seltene Skriptsequenzen sorgen für Adrenalinschübe -- zumindest in dem von uns gespielten Abschnitt. Seltene Skriptsequenzen sorgen für Adrenalinschübe -- zumindest in dem von uns gespielten Abschnitt.

Elegant schleicht Sam Fisher in das Haus des Waffenschiebers Andrei Kobin, kraxelt an Wasserrohren entlang, schlüpft geschwind durch eine halboffene Tür und schaltet einen nahestehenden Wachposten ebenso lautlos wie endgültig aus. Im Schatten verborgen dringt der Superspion immer tiefer in die Höhle des Löwen ein, beweist mit gezielten Schüssen, wie cool das neue »Markieren und Ausschalten« von Feinden aussieht und steht nach einer krachenden Schießerei schließlich seiner Zielperson gegenüber. Es ist ein Film, eine perfekt choreographierte Demonstration davon, wie sich Splinter Cell: Conviction spielen soll. Auf der E3 fallen reihenweise Journalisten-Kinnladen, Sam Fishers Auftritt ist plötzlich einer der Höhepunkte der Messe. Einen Monat später: Wir besuchen Ubisoft in Paris und spielen den E3-Level selbst. Es ist eine Stunde voller Action und filmreifer Momente, begleitet aber von so mancher Ernüchterung.

Aller Anfang: cool

Feinde suchen zwar meist aktiv Deckung, viel mehr haben sie derzeit aber nicht drauf. Feinde suchen zwar meist aktiv Deckung, viel mehr haben sie derzeit aber nicht drauf.

Unsere Mission startet des Nachts in Maltas Hauptstadt Valletta. Sam steigt aus seinem Wagen, bricht noch kurz den Seitenspiegel ab (»Den kann ich sicher noch brauchen«) und wirft sich dann ins Gewühl eines Jahrmarktes. Dort hocken Touristen in Straßencafés, preisen Händler ihre Bücher und Postkarten an, flanieren Interessierte zwischen den Ständen. All das ist hübsch animiert und vermittelt eine ähnlich stimmige Atmosphäre wie das Getümmel in Assassin’s Creed. Ein paar Meter die Straße rauf entdecken wir Kobins riesiges Anwesen, geschützt durch dicke Mauern und bewaffnete Wachposten. Den schwachen Lichtkegeln der Laternen aus dem Weg gehend pirschen wir uns an das Haus. Cool: Sobald sich Sam im Schutz der Dunkelheit befindet, entsättigt das Programm die Spielgrafik; nur helle Bereiche, also Stellen, an denen wir ertappt würden, behalten ihre Farbe. So umschleichen wir gezielt alle Gegner, kraxeln an einem Rohr hoch und wuchten Sam schließlich über die Mauer. Wir sind drin.

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