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Auf geht's

Surviving Mars im Test - Komplex wie SpaceX

Was Elon Musk kann, können wir schon lang: Wir gründen unsere eigene Kolonie auf dem roten Planeten. Steht hier ein neuer Aufbau-Hit ins Haus?

von Benjamin Danneberg,
15.03.2018 15:00 Uhr

Surviving Mars - Testvideo zur fordernden Marsbesiedlung 5:40 Surviving Mars - Testvideo zur fordernden Marsbesiedlung

Es ist noch gar nicht so lange her, dass das US-amerikanische Unternehmen SpaceX mit seiner Schwerlastrakete Falcon Heavy einen Tesla Roadster ins All schoss. Laut SpaceX-Chef Elon Musk soll das normalerweise auf asphaltierten Straßen beheimatete Auto in Richtung Mars unterwegs sein, oder zumindest zu einem Asteroidengürtel in der Nähe des roten Planeten.

Während Musk mit SpaceX noch an den Grundlagen einer bemannten Raumfahrtmission zum Mars arbeitet, überspringen wir in Surviving Mars von Entwickler Haemimont Games (Tropico 5, Victor Vran) ein paar Entwicklungsstufen und besiedeln den Mars direkt. Ist der rote Planet im Aufbauspiel einen Besuch wert?

Gameplay und Fazit: Test im Video zu Surviving Mars

Planlos auf dem Mars

Die Widrigkeiten eines Mars-Besuchs bekommen wir von Beginn an zu spüren: Ein Tutorial gibt es nicht, nur ein halbgares Hinweissystem mit zu wenig Infos. Immerhin dürfen wir ein "Leichtes Spiel" starten, um die Grundlagen auf eigene Faust zu lernen. Die Einstellungen für ein reguläres Spiel enthalten hingegen die freie Auswahl des Landebereichs auf dem Mars, einen Sponsor und eine (nebensächliche) Story-Kampagne.

Die große Karte lassen wir mit Sensortürmen oder Orbitaldrohnen auf Rohstoffvorkommen absuchen.Die große Karte lassen wir mit Sensortürmen oder Orbitaldrohnen auf Rohstoffvorkommen absuchen.

Die Schwierigkeit eines Spiels hängt von den Geldmitteln des Sponsors und seinen Boni (beispielsweise Bonustechnologien) ab, aber auch von unserem Standort: Wie viele Ressourcen bietet unsere Karte, wie häufig sind Katastrophen? Haben wir unseren Standort ausgewählt, werden wir auf eine Karte von 10x10 Sektoren ausgesetzt. Platz haben wir also erst mal genug.

Der erste Sektor ist bereits erforscht und wir lassen unsere Startrakete (beladen mit Gütern und Drohnen) landen. Die Rakete ist für die Drohnen die Basisstation, bis wir sie durch ein Drohnen-Hub ersetzen. In dessen Reichweite stellen wir Ressourcen wie Beton aus Regolith-Vorkommen her und ziehen unsere Infrastruktur hoch, damit Kolonisten auf den Mars kommen können.

Der ewige Bedürfnis-Kreislauf

Kolonisten brauchen eine Strom-, Wasser- und Sauerstoffversorgung. Die Drohnen holen sich für ihre Bauaufträge Baumaterial aus Lagerplätzen, die wir zuvor festgelegt haben und auf denen sich unsere Ressourcen gut sichtbar stapeln. Überhaupt arbeitet Surviving Mars wie seinerzeit die PC-Spiele Die Siedler 3 oder Pharao viel mit sichtbaren "Füllstandsanzeigen": Ob unser Stromspeicher voll ist, lesen wir schon an seiner Größe ab - er wächst sozusagen mit der Strommenge mit. Das ist zwar komplett unrealistisch, aber klasse um sich ohne langes Menügekrame einen Überblick zu verschaffen. Die Menüs sind zwar auch per Gamepad ordentlich bedienbar, aber eigentlich wollen wir ja lieber die Marsoberfläche erkunden.

Praktisch: Den Rohstoffstand sehen wir nicht nur umständlich im Menü, sondern auch direkt im Spiel auf unseren Lagerflächen.Praktisch: Den Rohstoffstand sehen wir nicht nur umständlich im Menü, sondern auch direkt im Spiel auf unseren Lagerflächen.

Standardressourcen wie Beton und (Edel-)Metalle holen wir mittels passender Gebäude aus markierten Ressourcenfeldern, die wir über den Scan eines Sektors ermittelt haben. Während der Betonextraktor selbstständig arbeitet, braucht der Metallförderer bereits Kolonisten für den Betrieb. Um Menschen auf den Mars zu kriegen, müssen wir aber erstmal die Voraussetzungen schaffen: Eine Glaskuppel bauen, Wohnungen errichten und Servicegebäude aufstellen gehört zu unseren Aufgaben.

Kolonisten ausbalancieren

Dabei müssen wir innerhalb der Kuppel den wenigen Platz sinnvoll nutzen und ein möglichst ausgewogenes Angebot schaffen. Denn Kolonisten haben Bedürfnisse und einen Moralwert. Ihre Spezialisierung (beispielsweise Botaniker oder Geologe) wählen wir vor dem Start der Passagierrakete aus, ebenso ihre positiven (beispielsweise Gelassenheit) und negativen (bspw. Alkoholiker, was die Arbeitseffizienz senkt) Eigenschaften. Auch das Alter spielt eine Rolle, denn die Kolonisten unterliegen einem ganz normalen Lebenszyklus und sterben irgendwann.

Bekommen sie in der neuen Behausung nicht genug zu essen, stimmt die Sauerstoffversorgung nicht, gibt es keine Einkaufs- oder Entspannungsmöglichkeiten, dann sinkt ihre Moral. Das kann von Nervenzusammenbrüchen über die Entwicklung schlechter Eigenschaften bis hin zu Heimweh führen - die Kolonisten arbeiten dann nicht mehr für uns und fliegen mit der nächsten Rakete wieder heim. Wir sollten also nicht nur von Beginn an die richtigen Leute aussuchen, wir müssen sie auch mit ausgewogener Zusammenstellung der Wohnumgebung bei Laune halten.

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