The Last of Us 2 - Endlich selbst gespielt: Unser Preview-Fazit

Im Rahmen eines Media-Events konnten wir The Last of Us: Part 2 mehrere Stunden lang anspielen. Erfahrt hier, ob Naughty Dogs Fortsetzung hält, was der Vorgänger verspricht.

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Wir konnten zwei Level aus The Last of Us: Part 2 anspielen. Wir konnten zwei Level aus The Last of Us: Part 2 anspielen.

The Last of Us: Part 2 gehört zu den von Fans am ungeduldigsten erwarteten PS4-Spielen und hat mit dem 21.2.2020 nun endlich ein offizielles Veröffentlichungsdatum. Doch Sony und Entwickler Naughty Dog haben nicht nur den Termin bekanntgegeben, sondern auch zum ausführlichen Anspielen nach Los Angeles eingeladen.

Wir waren vor Ort und konnten Ellies Abenteuer bereits nach Herzenslaune ausprobieren. Hier die wichtigsten Details in der Übersicht, bevor wir ohne Spoiler genauer auf das eigentliche Spielerlebnis eingehen.

Was haben wir gespielt?
Im Rahmen eines Media Events durften wir zwei Abschnitte anspielen: Die Einführung, beziehungsweise das Tutorial des Spiels und eine Kampf- und Schleichpassage aus dem fortgeschrittenen Spielverlauf.

Ellies Geschichte in The Last of Us 2 gehen wir hier nicht an, weil wir Spoiler vermeiden wollen. Ellies Geschichte in The Last of Us 2 gehen wir hier nicht an, weil wir Spoiler vermeiden wollen.

Das haben wir ausprobiert:

Im Laufe des Anspielens haben wir einen genaueren Blick auf mehrere Gameplay-Elemente werfen können. Mit dabei waren unter anderem:

  • Reiten und Erkunden mit Ellie und Dina im verschneiten Wyoming
  • Die Interaktion mit der neuen, sehr viel smarteren Begleiter- und Gegner-KI
  • Von Heimlichkeit dominierte Kämpfe mit Infizierten
  • Stealthpassagen, die dank eines neuen Gegnertyps (Hund) anders geplant werden müssen als im Vorgänger
  • Kampf-Gameplay und -animationen, die es in sich haben
  • Rätselpassagen, die wir bereits aus dem Vorgänger kennen

KI-Partner mit Grips

Wer den ersten Teil gespielt hat, weiß in etwa, was ihn spielerisch erwartet. In der Rolle der erwachsenen Ellie streifen wir zusammen mit der KI-gesteuerten Dina, der jungen Frau, die Ellie im E3-Trailer küsst, durch den schneebedeckten ersten Abschnitt.

Das ist ein bisschen wie Joel und Ellie im ersten Teil - mit dem Unterschied, dass sich Dina alles andere als tollpatschig anstellt. Wir erinnern uns: Die im ersten Teil für Gegner unsichtbare Ellie fegte nach Belieben durch die Reihen der Feinde, während wir als Joel jede Deckung nutzten und versuchten, im Verborgenen zu bleiben.

Dina ist im Kampf eine wertvolle Verbündete. Dina ist im Kampf eine wertvolle Verbündete.

In The Last of Us: Part 2 funktioniert die KI deutlich besser. Wir haben zumindest im ersten Abschnitt das Gefühl, mit jemandem zusammenzuarbeiten, der mitdenkt und sich mit Grips an die Gegner heranschleicht. Zudem macht es Spaß, den beiden bei ihren mal mehr, mal weniger wichtigen Dialogen zuzuhören, die uns wunderbar mit Hintergrundinformationen zum Status Quo der Spielwelt versorgen. Und gegen Ende des Abschnitts wird es dann zwischen den beiden auch noch persönlicher.

KI-Kolumne zu Last of Us 1
Warum die KI der Geschichte schadet

Craften will gelernt sein

Der Patrouillenabschnitt erklärt uns die Grundlagen der Spielmechaniken. So lernen wir zum Beispiel, dass wir möglichst alles einsammeln sollten, was irgendwie in der Spielwelt herumliegt und blinkt. Bestimmte Komponenten können wir nämlich "on the fly" zu Verbandszeug oder Molotow-Cocktails craften, während wir Schrott brauchen, um an Werkbänken unsere Waffen mit Upgrades zu versehen.

Durch das Craften sammeln wir Erfahrung, wodurch wir immer wieder bestimmte Fähigkeiten upgraden können (z.B. "Crafte zwei Molotow-Cocktails aus den Zutaten für einen"). Das Gelernte kommt uns später im zweiten Abschnitt sehr zugute, wenn wir Waffen, Sprengfallen und Verbandszeug craften müssen, was das Zeug hält.

Verdammt hartnäckige KI

Clicker und Co. stellen nach den ersten unheimlichen Begegnungen keine größeren Probleme mehr dar, da wir sie ganz leicht hinterrücks erledigen können, wenn wir uns leise anschleichen. Zumindest in kleineren Gruppen oder allein machen uns die Biester keine Angst. Anders sieht es bei den menschlichen Gegnern des zweiten spielbaren Levels aus, die genau wie unsere Partnerin im ersten spielbaren Abschnitt von einer wirklich guten künstlichen Intelligenz profitieren.

Clicker sind neben den Menschen zwar das kleinere Problem, allerdings nicht weniger fies anzusehen. Clicker sind neben den Menschen zwar das kleinere Problem, allerdings nicht weniger fies anzusehen.

Hier macht sich schnell Panik breit, wenn wir entdeckt wurden und die Gegner alles nach uns absuchen. Hohes Gras und Büsche sind anfangs noch gute Verstecke, doch je entschlossener uns die Feinde suchen, desto unsicherer werden wir in solchen Verstecken, da sie genauer hinsehen. Und sollten sie dann noch Hunde dabei haben, ist der Ofen sowieso schneller aus als wir "Versteckspiel" sagen können.

Die Biester wittern uns auch aus der Entfernung und folgen unserer Spur. Diese Duftspur können wir allerdings auch per Tastendruck sichtbar machen und die schnüffelnden Hunden so auch mal in einen Hinterhalt locken. Pfeil und Bogen haben sich als lautlose Killer bewährt.

Schlechtes Gewissen

The Last of Us: Part 2 holt technisch alles aus der PlayStation 4 raus. Das macht sich nicht nur in wunderschöner Vegetation und generell toller Grafik bemerkbar, sondern damit einher geht auch etwas anderes: Das Töten von Menschen (und Hunden) fühlt sich vor allem im Nahkampf durch Ellies kompromissloses Zustechen etwa mit dem Messer oder einer Machete "schmutzig" an. Beim Durchschneiden der Kehle, wenn wir uns angeschlichen haben, spritzt nicht nur realistisch Blut, wir blicken auch in die fassungslosen Augen des Gegners.

Im Kampf bekommen wir beizeiten ein schlechtes Gewissen, auch wenn wir eigentlich die Heldin in der Geschichte sind. Im Kampf bekommen wir beizeiten ein schlechtes Gewissen, auch wenn wir eigentlich die Heldin in der Geschichte sind.

Noch heftiger ist der offene Kampf mit einer Klinge: Ellie schlitzt ihr Gegenüber rücksichtslos auf, nutzt Ausfallschritte, um sich in eine bessere Position zu bringen, und rammt den Widersacher bei Gelegenheit gegen eine Wand, bevor sie ihm mehrfach in den Bauch sticht. Die Gegner vermitteln durch ihre Reaktionen Schmerz und auch etwas Persönlichkeit, wenn man z.B. die Schützlinge der Hundeführer tötet und sie beim Anblick des toten Tiers Trauer- und Wutreaktionen zeigen.

Das ist aber nicht auf Hunde beschränkt, denn auch wenn patrouillierende Gegner über einen getöteten Kollegen stolpern, kann man entsprechende Reaktionen hören. Ellie ist aber keine Rambo-Kampfmaschine, und deshalb sollte man die Beine in die Hand nehmen und wegrennen, sobald man entdeckt wurde. Das hindert aber wie gesagt natürlich nicht daran, die Gegner auf der Flucht in einen fiesen Hinterhalt zu locken.

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