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Seite 2: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Das bekannte Spielprinzip der Serie wurde auch bei Phantom Hourglass größtenteils beibehalten: Ihr startet mit Link eine Reise durch insgesamt sieben Tempel, die mit Fallen und Rätseln gespickt sind. Dazwischen geht ihr in Städten und Dörfern auf Plaudertour und kümmert euch um kleinere Aufgaben, in denen ihr zum Beispiel Gegenstände beschaffen müsst, um weiterzukommen. Die Rätsel in den Dungeons drehen sich wieder darum, Geschicklichkeit und Items zu kombinieren, was serientypisch relativ simpel beginnt, sich im Laufe des Spiels aber schnell steigert und nicht selten anstrengende Gehirnakrobatik von euch verlangt.

In einer Sache unterscheidet sich Phantom Hourglass aber von seinen Vorgängern: Die Rätsel sind diesmal örtlich deutlich gebundener, soll heißen, dass ihr niemals von einem Ende des Dungeons zum anderen rennen müsst, um eine bestimmte Lösung der Kopfnuss zu finden. So stolpert ihr oft in einen (teils riesengroßen) Raum und müsst dort alles erledigen, erst danach geht’s weiter. Das macht das Spiel deutlich zugänglicher, vor allem, da ihr jederzeit Notizen auf eurer Karte machen könnt, wenn ihr zum Beispiel Hinweise auf eine bestimmte Schalterkombination erhaltet. Diese Notizen spielen aber auch eine andere Rolle: The Legend of Zelda: Phantom Hourglass ist der Quasi-Nachfolger zu Zelda: The Wind Waker. Es wird also wieder fleißig gesegelt, diesmal legt ihr aber vor per Karte eine Route fest, damit ihr euch während der Seereise um Hindernisse und Gegner mit der Bordkanone kümmern könnt. Die Segeleinlagen sind nicht zwar nicht so ermüdend wie im GC-Vorgänger, so richtig Laune will dabei aber auch nicht aufkommen.

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