The Witcher 2: Assassins of Kings - E3-2010-Vorschau - Vorschau für PlayStation 3 und Xbox 360

Alles neu macht Teil zwei: CD Project schreibt Hexenmeister Geralt eine neue Geschichte auf den Leib und lässt ihn in einer eigens entwickelten Engine gegen allerlei Gesocks kämpfen

von Roland Austinat,
21.06.2010 15:12 Uhr

Schon mit dem Erstlingswerk The Witcher (nur für den PC erschienen) gelangt dem polnischen Entwickler CD Project ein beachtenswerter Rollenspiel-Erfolg: Das Spiel um Hexenmeister Geralt überzeugte mit seiner erwachsenen Story und holte erstaunliches aus BioWares Aurora-Engine heraus. Die ist nach acht Jahren allerdings etwas betagt und bot den Designern nicht mehr den Komfort und die Flexibilität, die sie sich für einen Nachfolger gewünscht hätten. In The Witcher 2: Assassins of Kings kommt daher eine komplett eigen entwickelte Grafik-Engine zum Einsatz. Die kann sich mehr als nur sehen lassen: Bei unserer E3-Vorführung erinnerten uns die Dialogszenen von ihrer Qualität teilweise an Renderszenen aus japanischen Rollenspielen.

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Mit Schwert und Magie

Inhaltlich schließt The Witcher 2: Assassins of Kings nahtlos am ersten Teil an: Hexen- und Schwertmeister Geralt muss König Foltest dabei helfen, eine Gruppe von Rebellen zu stoppen, die für Unruhe im Reich Temeria sorgt. Die dafür nötigen Freunde sammelt Geralt unterwegs ein. Das Kampfsystem, das im ersten Teil noch stark auf perfekte abgestimmte Schwertattacken ausgerichtet war, wurde komplett überarbeitet: Jetzt ist mehr Teamwork angesagt, etwa während eines Kampfes gegen mehrere Gauner, die Geralt und zwei seiner Freunde in einem Wald überfallen. Zauberin Triss errichtet eine magische Barriere, in deren Schutz sich Geralt und seine Begleiter fortbewegen. Geralt kann jederzeit einen anderen Gegner ins Visier nehmen und mit der richtigen Mischung aus Schwertkampf und Magie sogar drei Feinde gleichzeitig ausschalten. "Unser Spiel bleibt aber nach wie vor ein Rollenspiel", versichert uns Tomasz Gop von CD Project. "Auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad kann auch jemand das Ende des Spiels sehen, der überhaupt keine Erfahrung mit Action-Abenteuern hat."

Kämpfen ist Silber, Reden ist Gold

Das Dialogsystem wurde ebenfalls überarbeitet: Manchmal müsst ihr euch gegen eine tickende Uhr für eine der Antworten entscheiden, die wieder weit reichende Konsequenzen haben. Versucht ihr beispielsweise, einen Gesprächspartner mit guten Argumenten zu überzeugen, gibt es von ihm und seinen Freunden womöglich im weiteren Spielverlauf mehr Quest und Hilfestellungen. Bis auf Ladepausen zwischen einzelnen Kapiteln ist die offene Spielwelt genau das: offen. Das bedeutet einerseits, dass es keine Ladepausen gibt, andererseits aber auch, dass ihr euch überlegen solltet, ob ihr einem großen Tentakelmonster auf einer Waldlichtung alleine oder lieber mit einer Gruppe von Freunden gegenübertreten solltet.

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