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The Legend of Zelda

19 Stunden Flug, 9.230 Kilometer Entfernung und ein Jetlag, der sich gewaschen hat: Das sind nur die Grunddaten für das wohl heißeste Event dieses Jahres. Wir durften das neue Zelda exklusiv in der Hauptzentrale von Nintendo anspielen. Kyoto, wir kommen!

06.05.2005 14:11 Uhr

Ein bisschen verdutzt sind wir schon, als wir das Hauptgebäude von Nintendo betreten. Im Flugzeug hatten wir schließlich genug Zeit, uns die Zentrale vorzustellen: Das gesamte Gebäude ist mit Mario- und Yoshi-Symbolen geschmückt, in den Büros sitzen grölende Zocker, die sich bei einer Runde Mario Tennis den Filzball um die Ohren hauen. Die Realität sieht da schon etwas anders aus: Bis auf ein kleines Firmenlogo an der Außenfront deutet nichts darauf hin, dass sich mitten in einer Wohngegend eine Videospieltraumschmiede befindet. Auch im Inneren ist der Eindruck eher ernüchternd. Die langen, spiegelblank gebohnerten Korridore werden nur von wenigen Bildern geschmückt, statt Videospielmotiven hängen aber nur gezeichnete Fische aus. Einzig der Pförtner (der übrigens kein Wort englisch spricht) hat sich seinen Empfang mit einer Pokémon-Büste verschönert. Im gesamten Gebäude ist es totenstill, sollte mal ein Angestellter über die Gänge huschen, muss man schon sehr genau hinhören, um seine Schritte auszumachen. Der durchschnittliche Nintendo-Mitarbeiter hält sich unseren Erfahrungen nach nie länger als drei Sekunden auf dem Gang auf, bevor er wieder in einer Seitentür verschwindet. So unterscheidet sich das Bild komplett von amerikanischen Studios, in denen meist reges Treiben herrscht. Nintendos Hauptfirmensitz ist durch und durch leise, fast schon erdrückend. Bevor sich unsere ersten Eindrücke setzen können, werden wir aber schon empfangen und in ein Büro geführt. Das leicht klamme Gefühl ist verschwunden: Wir werden gleich Szenen aus dem neuen Zelda sehen und spielen können - und das exklusiv als einziges deutschsprachiges Magazin! GamePro ist somit die einzige deutsche Publikation, welche die neue Episode um den abenteuererprobten Link wirklich gespielt hat.

Nach einer kurzen Präsentation betritt Eiji Aonuma das Zimmer. Aonuma war schon bei Majora's Mask und Wind Waker als Director tätig und ist auch beim neuen Teil Richtungsweiser. Der sympathische Japaner ist sichtlich gut gelaunt und scheint sich richtig zu freuen, sein neues Baby ausgewählten Journalisten noch vor der E3 vorstellen zu dürfen.

Nach dem überragenden Ocarina of Time war es für Eiji Aonuma (der zu dieser Zeit noch als Leveldesigner arbeitete) sicher nicht leicht, noch einmal Kohle nachzulegen und das Meisterwerk auf dem genialen Pfad weiterzuführen. Majora's Mask war zwar ein gelungener Nachfolger, wegen des eingebauten Zeitlimits aber umstritten. Umstritten war auch Wind Waker: Wir erinnern uns an die Diskussionen um die kindliche Cel-Shading-Optik. Umso gespannter warten wir nun darauf, das Pad in die Hand zu kriegen und endlich selbst durch Hyrule zu streifen!

Die erste Szene, die wir anspielen können, findet in Links Heimatdorf statt: Hier machen wir uns erst einmal mit der Steuerung vertraut. Die bewährte Benutzeroberfläche aus Ocarina of Time und Wind Waker wurde wieder übernommen. So ist der A-Knopf Kontext-sensitiv: Steht ihr nahe einer Person, könnt ihr sie mit diesem Knopf ansprechen, steht ihr an einer Leiter, klettert ihr auf Knopfdruck los. Da es in unserer Version noch kein Hauptmenü gab, in dem man Items wie Hammer oder Steinschleuder auf die »Y«- und »X«-Knöpfe legen konnte, blieben diese leer. Die Zielerfassung ist natürlich auch wieder mit an Bord: Durch Druck auf den »L«-Knopf positioniert ihr die Kamera direkt hinter Link; befinden sich Personen oder gar Feinde in eurer Nähe, visiert ihr sie automatisch an. Gerade bei Kämpfen ist das automatische Zielen unerlässlich, da ihr euch so um den Feind herum bewegen könnt, ohne ihn aus dem Blick zu verlieren. Solltet ihr dennoch nicht den richtigen Blickwinkel erwischen, dürft ihr die Kamera auch wieder frei bewegen - mit dem C-Stick verändert ihr stufenlos die Einstellung.

Zu Beginn des Spiels lässt Link seinen grünen Umhang noch im Schrank hängen. Warum er allerdings blaue Kissen zwischen seinen Gürtel geklemmt hat, können wir euch nicht verraten! Screen: GameCubeZu Beginn des Spiels lässt Link seinen grünen Umhang noch im Schrank hängen. Warum er allerdings blaue Kissen zwischen seinen Gürtel geklemmt hat, können wir euch nicht verraten! Screen: GameCube

Als wir die Kontrolle über Link übernehmen, hängt sein grüner Umhang noch in der Mottenkiste. Nur mit wenigen Fetzen bekleidet streifen wir durch seine Geburtsstätte. Links neuen Look seht ihr auf unseren exklusiven Bildern! Dass Videospielredakteure gerne quatschen, ist kein Geheimnis. Daher sprechen wir natürlich alle Einwohner an, die wir finden können. Ein Bewohner vermisst seine Katze, an anderer Stelle ist ein Hund entlaufen oder eine Mutter hat glatt ihr Babykörbchen (ohne Inhalt!) verloren. Wie am Anfang aller vergangenen Teile startet ihr euer Abenteuer mit einer minimalen Anzahl an Herzen. Solltet ihr von Gegnern getroffen werden oder tief fallen, heißt es fleißig umschauen. Besiegte Feinde lassen nämlich wieder Herzchen auf dem Boden liegen. Kürbisse oder andere Früchte verwandeln sich nach einem beherzten Wurf in rettende Lebensenergie. Natürlich gibt es auch im Verlauf des Spiels wieder Container zu finden, mit denen ihr die maximale Anzahl an Herzen erweitern könnt. Im Dorf sind wir aber erst einmal vor Gegnern und tödlichen Abgründen gefeit und können uns ganz entspannt nach den Vermissten umsehen. Um das Babykörbchen zu kriegen, müssen wir einem kleinen Pfad nach oben folgen, von wo aus wir in einen eingezäunten Bereich springen können. Hier befindet sich das mobile Kinderbett. Da wir den Zaun im Sprung aber nicht mal ansatzweise erreichen, holen wir uns unfreiwillige Hilfe aus dem Tierreich - die serientypischen Hühner bevölkern wieder jedes Dorf im Spiel. Wer ganz gemein ist, greift sich ein Federvieh, springt und lässt sich langsam flatternd zu Boden gleiten.

Um den Hund zu finden, geht es aufs Wasser: Durch das Dorf fließt ein kleiner Fluss, sogar eine Anlegestelle hat sich das Dorf eingerichtet. Nachdem wir Links Schwimmfähigkeiten getestet haben, machen wir es uns in einem Boot bequem. Drückt ihr eine Richtungstaste, packt Link sofort die Paddel aus und arbeitet sich durch das feuchte Nass. Als Wind Waker-Spieler stellen wir natürlich sofort die Frage, ob denn weitere Paddel- oder Segelausflüge geplant sind. Aonumas Antwort lautet nur: »Diesmal kann Link nicht den Wind nutzen, sondern muss sich allein durch Paddelzüge fortbewegen.« Die Segel kann man also getrost streichen. Wir treiben weiter auf dem kleinen Rinnsal entlang, bis wir den Hund auf einer Klippe entdecken. Der Fluss scheint auch gleichzeitig ein Ausgang des Dorfes zu sein, doch leider können wir den Ort in unserer Version noch nicht verlassen. Um die Katze zu finden, müssen wir den Flussweg zurück ins Dörfchen nehmen und von dort aus in den Wald laufen: Hier befindet sich ein Spielplatz für die einheimischen Kinder. Zwischen dem verwinkelten Geäst gehen sie unbekümmert ihrem Spieltrieb nach. Auch in diesem Waldstück scheint es einen Ausgang aus dem Dorf zu geben, leider konnten wir aber nicht herausfinden, ob der verlorene Wald oder die Steppe Hyrules daran angrenzt. In dem Wäldchen befindet sich auch ein Übungsplatz, in dem ihr eure Kampfkünste erlernen könnt. An einer Holzpuppe übt ihr mit eurem Stock die Seitschritt-Bewegungen und lasst, nachdem ihr euren Schlag aufgeladen habt, eine Kreisattacke auf die wehrlose Attrappe los.

Das gesamte Dorf samt Einwohnern lässt sich optisch als eine stark aufgebohrte Variante von Ocarina of Time beschreiben. Die menschlichen Einwohner stehen vor ihren niedlichen Hütten, kleine Pfade führen in einzelne Bereiche, das Wasser plätschert sanft ans Ufer. Die Wellenbewegungen sehen soweit sehr gut aus. Wenn sich Link im Wasser befindet, verursachen seine Arme und Beine realistische Kreise. Im fertigen Spiel sollen noch jede Menge Fische das Wasser bevölkern, in unserer Version lässt sich aber noch keine schuppige Flosse blicken. Alle Hobby-Angler dürfen übrigens aufatmen: Im neuen Zelda-Teil darf wieder kräftig gefischt werden! Link wird seine Angel überall auspacken können, um kapitale Fänge an Land zu ziehen, verrät uns Aonuma.

Als Gegner mit langer Tradition dürfen sie natürlich nicht fehlen: Die Skelette lassen sich ohne Mühe in ihre modrigen Einzelteile zerlegen. Screen: GameCubeAls Gegner mit langer Tradition dürfen sie natürlich nicht fehlen: Die Skelette lassen sich ohne Mühe in ihre modrigen Einzelteile zerlegen. Screen: GameCube

Der Look des Spiels ist zur Freude vieler Fans wieder erwachsener geworden. Der serientypische Comicstil wurde aber beibehalten. Das gilt auch für die Soundkulisse. Link lässt die bekannten Soundsamples vom Stapel, wenn er zum Angriff bläst, oder schreit aus vollem Halse, wenn er stürzt. Auf Sprachausgabe bei den Dialogen müssen Fans aber auch diesmal verzichten: »Es sollte der Fantasie des Spielers überlassen sein, welche Stimme Link hat und mit welcher Tonlage er spricht«, sagt Aonuma.

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