Wraithborne im Test - Goblinköpfe zwischen Runenmagie und Hammerschlägen

Wunderschöne Unreal-Engine-Grafik, ein motivierendes Kampfsystem und toller Spielfluss. Trotzdem haben Crescent Moon Games ihren Hack’n’Slasher Wraithborne in den Sand gesetzt. Warum das so ist, verrät der Test.

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Es zieht sich durch die unterschiedlichsten Fantasywelten wie ein modischer Trend: Graues oder gar silbernes Haar scheint ein Zeichen großer Stärke oder wenigstens Magiebegabung zu sein. Was einst nur als Begleiterscheinung des Alterungsprozesses und somit als Errungenschaft des Überlebens gesehen werden konnte, ziert nun auch die Köpfe jüngerer Recken. Der Protagonist von Wraithborne macht hier keine Ausnahme, auch wenn der Rest von ihm jugendlich erscheint.

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Weltenfragment

Die Geschichte um Hodor und die namenlose Welt, deren Einwohnerzahl er nach und nach dezimiert, ist schnell erzählt – und leider auch von wenig Relevanz für das Spiel: Die Menschheit war einst technologisch weit fortgeschritten, die Magie führte allerdings zum Zusammenbruch der Gesellschaft. Von der Magie korrumpierte Menschen, die Wraiths, sind unbezwingbar – außer von ihresgleichen und deren Nachfahren. An der Stelle kommt Hodor ins Spiel, dessen Mutter ein Mensch, sein Vater aber ein Wraith ist. Damit kann sich Hodor Wraithborne nennen und besitzt damit die Lizenz zum Töten allerhand garstiger Kreaturen.

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Nüchtern betrachtet reduziert sich die Anzahl der Kreaturen auf drei Spezies, die zumindest durch verschiedene Ausführungen glänzen: Die Mara, die bis auf den Namen Goblinoiden anderer Universen bis ins kleinste Detail gleichen, Werwölfe in verschiedenen Graustufen und Wraiths – Geisterwesen. Während die Mara eher zahlreich auftreten und neben dem Traktieren mit kleinen Gegenständen im Nah- und Fernkampf gerne auch als Selbstmordattentäter auftreten, ist das Verhalten der Werwölfe dagegen äußerst vorhersehbar. Die Geister hingegen bedienen sich der Magie, der sie verfallen sind, und beharken Hodor vorzugsweise aus der Distanz.

Hodor? Hodor!

Hier tauschen wir Zärtlichkeiten mit einem Rudel Werwölfe aus. Hier tauschen wir Zärtlichkeiten mit einem Rudel Werwölfe aus.

Um jedoch nicht als Pastete auf dem Speiseplan der Mara zu enden, bedarf es einiger gekonnter Befehle an Hodor. Mittels Wischbewegungen wird der riesige Hammer, der Hodor als Waffe dient, in Bewegung versetzt, die Art der Geste bestimmt die Art des Angriffs: Ein kleines Streichen sorgt für einen Hieb, eine Kreisbewegung für eine schmerzhafte Pirouette. Sollte Hodors Lebensbalken durch Angriffe stark in Mitleidenschaft gezogen worden sein, versetzt ihn ein Fingerdruck in die Defensive; zumindest, solange die Energie hierfür ausreicht.

Aus dieser Position kann Hodor auch kräftigere Angriffe führen und attackierende Gegner automatisch zum Straucheln bringen, um so kurzzeitig wehrlose Gegner zu traktieren. Sowohl Lebens- als auch Schildenergie regeneriert der Held durch das Auflesen von grünen und blauen Kristallen, die erschlagene Gegner fallen lassen.

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