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Inhaltsverzeichnis

Seite 2: Yuke's - Interview - Besuch bei den WWE-Entwicklern

Creative Director Osamu Hashimoto, Vide President Taku Chihaya, Producer Hiromi Furuta, Lead Game Designer Naoto Ueno (v.l.n.r.) Creative Director Osamu Hashimoto, Vide President Taku Chihaya, Producer Hiromi Furuta, Lead Game Designer Naoto Ueno (v.l.n.r.)

GP: Die Engine der Smackdown-Spiele ist ja nun schon etwas älter. Plant ihr, für zukünftige Spiele eine neue Engine zu entwickeln?

OH: Ja, das stimmt. Die Engine ist ein großes Hindernis. Über die Jahre haben wir versucht, eine Basis zu schaffen. Diese Basis ist mittlerweile veraltet. Das geben wir offen zu. Wir haben zwar inzwischen sehr detaillierte Modelle, doch die Animationstechnik ist sehr alt. Obwohl sich das Spiel also eigentlich verbessert haben sollte, erkennt man das wegen der Animationen nicht.

TC: Wir haben einige sehr treue Fans, die uns seit den Anfängen begleiten und teilweise sehr enttäuscht sind. Wir versprechen aber, dass wir an der Technik arbeiten. Wir wollen unsere Fans positiv überraschen.

» GamePro-Video vom Besuch bei Yuke's anschauen

Immer wieder beliebt: Leitermatches Immer wieder beliebt: Leitermatches

GP: Da ihr alle große WWE-Fans seid, möchte ich gerne wissen, wie euer perfektes Wrestling-Spiel aussehen würde.

TC: Es fängt damit an, dass man in einem Auto sitzt und herumfährt. (macht Lenkbewegungen) Dann fragt man sich vielleicht: »Moment mal, ist das etwa ein Rennspiel?« Und dann sieht man die Halle, parkt sein Auto und kämpft sich durch die Massen der Fans zum Umkleideraum. »Hey Cena, hey Undertaker!« Dann ist es Zeit fürs Match. Also geht man über die Rampe zum Ring. (macht wilde Gesten) Das wäre mein perfektes Wrestling-Erlebnis.

OH: Nach der Antwort bin ich mir nicht sicher, ob ich ernsthaft auf die Frage reagieren soll. Ich würde gerne sehr viel mehr kreative Features in zukünftige Spiele einbauen. Was genau uns vorschwebt, verrate ich hier aber nicht. Du würdest es dann schreiben und ich müsste mich tatsächlich daran halten. (lacht) Wir sind sehr stolz auf die kreativen Möglichkeiten, die unser Spiel bietet. Aber wenn einer der Spieler tatsächlich eine tolle Idee hat, was wir noch einbauen könnten, dann soll er uns anrufen und für uns arbeiten. (alle lachen).

Naoto Ueno: Ich sehe Smackdown vs. Raw nicht nur als Prügelspiel. Es geht ja schließlich um Wrestling. Deswegen möchte ich mich auf die Kombination »Kampf und Wrestling« konzentrieren. Wrestling-Fans spielen natürlich unsere Spiele, aber sie sehen auch gerne Wrestling im Fernsehen. Und vielleicht denken sie sich ab und zu: »Hey, die Moves kann ich doch viel besser!«, und gehen zu einem Try-out. Das Ziel ist nicht nur, ein stumpfes Kampfspiel zu machen, bei dem es ums Gewinnen geht. Ich möchte alle Aspekte des Wrestling zeigen.

HF: Für mich wäre das ultimative Wrestling-Spiel damit erreicht, dass ich die perfekte künstliche Intelligenz erschaffe. Damit meine ich, dass die Figuren sich genauso verhalten, wie ihre realen Gegenstücke. Man hätte einen Spielecharakter, der genauso wrestlet, wie Shawn Michaels oder Triple H es in Wirklichkeit tun. Das ist das Ziel für die nächsten 20 Jahre meiner Karriere in der Wrestling-Spiele-Entwicklung. (lacht)

» Testbericht zu WWE Smackdown vs. Raw 2010 lesen

Tag-Team-Szene aus WWE Smackdown vs. Raw 2010 Tag-Team-Szene aus WWE Smackdown vs. Raw 2010

GP: Die Wii-Version von SvR 2010 verzichtet ja auf Bewegungssteuerung. Denkt ihr, dass ein zukünftiges Wrestling-Spiel die Bewegungserkennung erfolgreich umsetzen kann?

NU: Ich habe mir sehr viele Gedanken über diese Frage gemacht. Nicht zuletzt, weil ich für die Umsetzung der Wii-Versionen verantwortlich war. Für die letzten beiden Titel habe ich an den Bewegungssteuerungen gearbeitet. Ich war sehr schockiert, als ich hörte, dass THQ für SvR 2010 eine traditionelle Steuerung wollte. Ich habe aber noch viele Ideen für Bewegungssteuerungen, die wir hoffentlich in zukünftige Spiele einbauen können. Vor allem die Kids stehen darauf, die Bewegungen der Wrestler nachzumachen.

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