Samurai Shodown

Dieses Thema im Forum "Spiele-Forum" wurde erstellt von Maryokutai, 16. Mai 2019.

  1. Maryokutai die Toffi-Fee

    Maryokutai
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    Inwiefern sich spezifische Beat'em Up Threads noch lohnen sei dahingestellt, aber ich würde ca. einen Monat vor Release gerne ein bisschen auf die Wiedergeburt eines großen SNK-Klassikers hinweisen.

    Samurai Shodown (2019) ist das zwölfte Spiel der Reihe und erscheint ganze elf Jahre nach dem letzten Ableger. Ähnlich wie auch King of Fighters XIV setzt es auf klassisches 2D-Gameplay kombiniert mit Polygonmodellen – anders als KoF14 sieht es allerdings richtig gut aus.
    Denn was SNKs Entwicklern immer noch an Budget und Modeling-Erfahrung fehlt, machen sie dieses Mal mit einer wundervollen Art-Direction und Farbstimmung wieder wett. Samurai Shodown sieht trotz last-gen-Technik aus wie ein Spiel von heute und gefällt mir persönlich visuell sogar besser als viele aufwändiger produzierte Genrekollegen.

    Wer Samurai Shodown nicht kennt, für den ein paar Worte zum spielerischen Anteil. Im Gegensatz zu sehr vielen anderen Beat'em Ups ist SNKs Waffenprügler kein Kombo-Spiel – und das nicht einmal ansatzweise. Hier geht es hauptsächlich darum, sich passend zur eigenen Waffe so zu positionieren, dass man in idealer Reichweite zum Gegner steht und ihn mit einzelnen, dafür aber durchschlagskräftigen Angriffen zu besiegen. D.h. obwohl es keine ellenlange und gefährliche Kombos gibt, muss man trotzdem aufpassen, denn jeder Treffer zieht ordentlich Lebensenergie ab. Natürlich existieren auch Abfolgen von mehreren Angriffen, aber sie stellen zu keinem Zeitpunkt das A und O das Kampfsystems dar.

    Ein oft wiederkehrendes Feature der Reihe ist, dass man den Gegner entwaffnen kann. Da die Reihe traditionell ein Waffen-Prügler wie etwa auch Soul Calibur ist, versteht sich von selbst, dass ein Spieler ohne Waffe stark im Nachteil ist. Da Samurai Shodown ein post-2009 Beat'em Up is gibt's natürlich auch Super Moves.

    Und einer der wichtigsten Gründe, warum ich einen Thread für das Spiel eröffne – neben der Tatsache, dass es sehr vielversprechend aussieht – ist, dass der Season Pass für Releasekäufer kostenlos verfügbar sein wird. Sprich diejenigen, die am meisten für das Spiel zahlen, bekommen als nette Geste weitere Charaktere für lau. Damit zeigt man nicht nur, dass man seine Kunden respektiert, sondern schießt auch gleichzeitig die Argumente á la "ich warte bis es komplett ist" ab, sodass das Spiel trotz seines Nischenstatus hoffentlich von Anfang an eine nette und aktive (Online-)Community haben wird.

    Die PS4- und Xbox-Fassungen von Samurai Shodown (2019) erscheinen Ende des nächsten Monats, die Switch- und PC-Versionen folgen im Winter.

    Hier noch ein ziemlich cooler Trailer:

     
  2. Soschiro Well-Known Member

    Soschiro
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    Das habe ich früher im Urlaub am automat geliebt :)
     
  3. goathammer farewell...

    goathammer
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    Das klingt ja wirklich sehr vielversprechend. Womöglich könnte mir das Kampfsystem zusagen, da ich nie ein großer Fan von ellenlangen Kombos war.

    Wie läuft das denn mit dem Season Pass der Releaseversion ab? Funktioniert das nur, wenn man digital vorbestellt? Oder wird auch jeder Retail Version ein Code beigelegt? Erscheint es denn überhaupt in einer Retail Fassung?
     
  4. Maryokutai die Toffi-Fee

    Maryokutai
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    Soweit ich das verstanden habe kann man ihn ganz einfach bis einschließlich den 30. Juni kostenlos im PS/Xbox-Store herunterladen. Das ist zwar nur ein Zeitraum von einer Woche nach Release, aber kurioserweise nicht einmal abhängig davon, ob man das Spiel besitzt. D.h. theoretisch könnte man den Season Pass herunterladen und das Spiel erst viel später kaufen, aber das fände ich den Entwicklern gegenüber dann doch irgendwie unfair.

    Er beinhaltet übrigens vier Charaktere.

    So oder so: Termin vormerken. Nicht, dass man es noch verpasst.

    Edit: Und ja, das Spiel erscheint auch auf Disc.
     
  5. goathammer farewell...

    goathammer
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    Ah, gut zu wissen, danke. Vermutlich würde ich das dann wahrscheinlich auch so machen. Unfair hin oder her, aber ich muss mich noch entscheiden, ob mir das Spiel wirklich Vollpreis wert ist. Aber definitiv ein guter Zug der Entwickler.
     
  6. Maryokutai die Toffi-Fee

    Maryokutai
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    Habe das Spiel heute bekommen und eine Stunde gespielt (Tutorial und einen Story-Durchgang). Zu mehr hat's leider nicht gereicht bis ich temperaturbedingt kapitulieren musste.

    Ich bin absoluter Samurai-Shodown-Noob und gebe ganz ehrlich zu, dass es sich anfangs wirklich merkwürdig anfühlt. Jeder Angriff ist enorm wuchtig, aber enorm langsam. Nur wenige Standard-Attacken lassen sich im SF-Stil mit einem Special Move canceln und sogar wenn es geht, kann es sogar sein, dass es nicht einmal für eine "richtige" Combo reicht – je nach Positionierung und Stärke des normalen/Spezialangriffs.
    Die Lauf- oder vielmehr Gehgeschwindigkeit ist unglaublich niedrig, weshalb man für schnelle Positionswechsel dashen oder laufen muss, was einen aber wiederum anfällig für gegnerische Angriffe macht, da man beim Dashen und Laufen genretypisch nicht blocken kann.
    Würfe im klassischen Sinn gibt's nicht – es sei denn der Charakter hat einen Command Grab – sondern lediglich einen unblockbaren Move, der den Gegner kurz betäubt sodass man mit einem schnellen Angriff einen Treffer landen kann. Overheads sind wie in SFIII Third Strike universale Angriffe und werden mit Medium & Heavy ausgelöst.

    Recht interessant ist der Ansatz mit den Super Moves. Davon gibt's zwei: Einer wird mit einer normalen Tastenkombination ausgelöst, der andere st erst verfügbar wenn man den Rage-Modus aktiviert, lässt sich dann aber mit einem Button einsetzen. Beide ziehen ja nach Spielsituation bis zu 75% HP ab, sind allerdings auch nur einmal pro Partie (nicht Runde) verfügbar. Wer also in der ersten Runde volles Rohr alles abfeuert was möglich ist, muss sich für den Rest des Matches auf das Standardrepertoire verlassen.

    Ich habe wie gesagt bis jetzt nur einen Durchgang zum Einspielen hinter mir. Habe mich für Darli Dagger entschieden, weil ihre Waffe ziemlich cool ist und sie im unbewaffneten Zustand einen Bonusmove erhält, der 60% HP abzieht wenn er trifft.:ugly:
    Wenn man keine Erfahrung mit der Reihe hat spielt es sich anfangs etwas klobig, aber wenn ich mir ein paar Replays ansehe denke ich, dass sich das nach und nach bessert wenn man erst einmal den Dreh raus hat, wann man dashen und laufen soll.

    Grafisch finde ich's auf dem heimischen Fernseher wirklich schick, auch wenn die Charaktermodelle total Last-Gen sind. Dafür sind die Hintergründe edel, die Effekte toll und generell die gesamte Art-Direction eine Augenweide. Im Story-Modus (der eigentlich ein Arcade-Modus ist und nur anders heißt) gibt's vor jedem Kampf eine kleine Cutscene dazwischen aber drei oder vier "Haupt"-Cutscenes, die mit dem Endboss zusammenhängen und welche wirklich hochwertig produziert sind.

    Einziger Wermutstropfen an der ganzen Sache – und der wird zumindest bei mir dafür sorgen, dass ich es schnell beiseite legen werde – ist der Online-Modus. Ich kann nicht einmal beurteilen wie gut der Netcode ist, denn ich habe vorhin nach 15 Minuten Suche keinen Gegner gefunden. Und das einen Tag nach Release. Mir war klar, dass die Reihe eine Nischen-IP ist, aber das hat das Spiel nicht verdient.

    Dennoch sehr launiges Beat'em Up. Kann mir auch vorstellen, dass es offline gegen die ganzen Casuals im Freundeskreis gut funktionieren könnte da es halt absolut nicht combolastig ist und jeder Treffer wirklich weh tut.
     
  7. Klingsor- Well-Known Member

    Klingsor-
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    Hab eigentlich Lust auf das Spiel,aber wenn online wirklich nichts läuft,gibt es leider keinen so großen Grund für mich,es zu kaufen :/ Vielleicht ändert sich ja,aus welchem Grund auch immer, doch noch was daran.Wäre nett,wenn du bald nochmal was dazu sagen könntest :)
     
  8. goathammer farewell...

    goathammer
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    Also 15 Minuten gar keinen Gegner zu finden klingt schon ziemlich komisch. Vielleicht funktioniert das Matchmaking (noch) nicht richtig?
     
  9. Maryokutai die Toffi-Fee

    Maryokutai
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    Ich hab's zufälligerweise gerade eben nochmal versucht und hatte etwas mehr Glück. Ich habe das regionale Matchmaking deaktiviert und lediglich die Verbindungsqualität als Filter drin gelassen und konnte so immerhin relativ schnell Mitspieler finden. Praktischerweise wird man nicht automatisch in einen Kampf gesteckt, sondern kann sich den Gegner aussuchen falls mehrere verfügbar sein sollten. Und man kann sogar endlos lange Rematches spielen im Gegensatz zu SFV wo nach spätestens drei Partien Sense ist.
     
  10. Maryokutai die Toffi-Fee

    Maryokutai
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    Oh Gott, dieser Netcode. :ugly:

    Einige Charaktere im Spiel haben "Mash"-Moves, also sowas wie Chun-Li's Lightning Legs aus Street Fighter, für die man einen Button mehrmals drücken muss. Der Netcode ist so schlecht, dass bei einigen Verbindungen dieser Move ausgeführt wird wenn man einfach nur einen Button einmal drückt.

    Das Spiel macht wirklich Laune, aber online kann man komplett vergessen.
     
  11. Splandit Well-Known Member

    Splandit
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    Ähhhhh. War das Spiel nicht der total überraschende Neuzugang dieser Evo?
    Wenn das wirklich so schlimm ist dürfte es da aber sehr schnell wieder raus fliegen. Oder kann man bei solchen Titeln quasi PC's und Konsolen via Lan verbinden? Ich kenne mich da nicht so aus.
    Grade bei fightern sollte doch eigentlich ein perfekter Onlinemodus das Hauptziel der Entwickler sein.
     
  12. Maryokutai die Toffi-Fee

    Maryokutai
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    Auf einem Turnier spielt man einfach zu zweit an einer Konsole, da gibt's dann natürlich keinerlei Verbindungsprobleme.
     
  13. Splandit Well-Known Member

    Splandit
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    Ah ok. Trotzdem irgendwie traurig das eines der Kernelemente nicht funktioniert. Grade wenn es etwas einsteigerfreundlicher ist als andere Titel.
     
  14. Maryokutai die Toffi-Fee

    Maryokutai
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    Ja, ich kapier das auch nicht. Vor allem weil es schlimmer wurde – Street Fighter IV hatte einen besseren Online-Modus als SFV, Soul Calibur V einen besseren Online-Modus als SCVI. SNK als Entwickler für Samurai Shodown ist natürlich relativ klein als Entwickler, aber dann hätte man einfach die ganzen Online-Elemente outsourcen sollen. Gibt mehr als genug Studios, vor allem in Amerika, die bei sowas ziemlich weit vorne sind, weil in den USA die Internetqualität einfach nicht so gut ist wie in Japan und demzufolge die Netcodes 1A sein müssen.
     
  15. goathammer farewell...

    goathammer
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    Ich frage mich eher, wie die Pros (sofern es eine Pro-Szene dafür gibt) dann überhaupt trainieren, wenn der Online Modus so grottig ist?
     
  16. Maryokutai die Toffi-Fee

    Maryokutai
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    Die meisten Pros trainieren wegen des Timings auch offline. Wenn man online trainiert und sich an die kleinste Verzögerung gewöhnt, fühlt man sich offline auf einmal nicht mehr wohl und das wäre für die natürlich fatal. Es gibt natürlich auch ausnahmen, aber generell betrachtet sind die Pros von sowas weniger betroffen als die Normalos, die solche Spiele einfach nur von zuhause aus spielen wollen.

    Hier ein kleines Replay von gestern. Das einzige, quasi lagfreie Match das ich gefunden habe. Auf die letzte Runde bin ich schon etwas stolz, der Konter am Ende ist vom Timing her gar nicht so einfach einzusetzen.

     
  17. goathammer farewell...

    goathammer
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    Und wie trainieren sie offline, wenn sie keinen Trainingspartner direkt fürs Spielen auf der Couch neben sich haben?

    Ich meine, so Fighting Game Nerds treffen sich gerne mal, aber das kann man auch nicht jeden Tag machen...
     
  18. Maryokutai die Toffi-Fee

    Maryokutai
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    In Amerika gibt's in vielen Ortschaften wöchentliche Meet-Us. In Japan hocken alle nach der Arbeit stundenlang in den Arcade herum (wobei dort wie gesagt online durch die hervorragende Verbindungen auch eine Alternative ist).

    Der Tatsunoko vs. Capcom EVO Champion von 2010 hat das Spiel beispielsweise sogar nie selbst besessen, sondern immer nur offline bei anderen Leuten oder auf kleineren Turnieren trainiert. Ist zwar jetzt ein Extremfall, aber das zeigt wie unwichtig vielen das solitäre Online-Spielen ist.
     
  19. Soschiro Well-Known Member

    Soschiro
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    Naja oder man schafft es mal einen vernünftige Netcode zu bringen. Auf dem Pc geht das bei den ganzen Spielen ja auch.
     
  20. Maryokutai die Toffi-Fee

    Maryokutai
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    Naja, der Netcode ist ja Plattform-unabhängig. Der große Vorteil vom PC ist im Grunde bloß der, dass PC-Spieler immer mit Kabel online sind während auf der PS4 die WiFi-Kämpfer unterwegs sind.

    Ich will's aber definitiv nicht verteidigen. Der Netcode ist Schrott und ich werde das Spiel deswegen nur noch online spielen falls sich irgendjemand aus meiner Freundesliste meldet.
     
  21. goathammer farewell...

    goathammer
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    Ok, das ist krass :ugly: Bei so einem Nischenspiel ist aber wahrscheinlich auch die Competition nicht besonders hoch, denk ich.
     
  22. Hollewood Spambot

    Hollewood
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    Wie sind deine Eindrücke so, Mary?
     
  23. Maryokutai die Toffi-Fee

    Maryokutai
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    Kann nicht viel mehr dazu schreiben als in meinem letzten großen Post, da es durch den durchwachsenen Online-Modus schwierig ist, Erfahrung zu sammeln. Vom Spielprinzip her ist es wie schon oft geschrieben "high risk, high reward" und es fühlt sich sehr behäbig, aber wuchtig an. Wenn man sich zur Verdeutlichung den schweren Angriff ansieht, der bei einem Treffer gerne zwischen 20-25% der Lebensenergie abzieht, aber ewig lange Recovery hat falls er geblockt wird oder nicht in Reichweite war. Und das zieht sich halt durchs ganze Spiel: man kann mehr nach Gefühl spielen als in anderen Prüglern, hat aber auch weniger Möglichkeiten weil's einfach ein wesentlich simpleres Gerüst ist. Du hast Attacke A, B und C und du musst sie in den richtigen Momenten und von der richtigen Distanz aus einsetzen.

    Der Nachteil dieses recht einfachen Prinzips ist natürlich, dass Charaktere mit offensichtlichen Stärken besser sind als die komplexeren Kämpfer. Warum mit Ruixiang einen Gegner mit low-damage Fallen und Projektilen auf Distanz halten wenn Genjuro mit einem Hieb einen Viertel Lebensenergie abziehen kann? In den ersten paar Turnieren hat man gesehen, dass ein gewisses Quartett immer wieder vorne dabei war. Aber wer nicht in dieser Liga spielt wird es sicherlich begrüßen, dass sich hier jeder Charakter wirklich komplett anders spielt als der nächste und einfach seinen Favoriten nehmen.

    Was mir mit am besten am Spiel gefällt ist die Aufmachung. Die ganze Art-Direction, die ein bisschen als Best-of der japanischen Kunsthistorie fungiert, ist einfach fantastisch. Die fetten, mit Pinselstrichen gezeichneten Kanji, die bei der aufgeladenen Rage-Leiste aufflammen, die geschlossenen Fächer, die eine Runde symbolisieren und sich bei einem Sieg öffnen, die Hanafuda-Karten in der Stage-Aufwahl, die japanischen Kunstdrucke die man im Epilog der Story-Modi zu sehen bekommt usw. Die Charaktermodelle sind nicht weiter als PS360-Ära, aber das ganze Drumherum sorgt dafür, dass es wirklich unglaublich schön anzusehen ist IMO.

    Aber wie gesagt, für Online-Spieler taugt es nichts. Bei aktiviertem Matchmaking, das nur die besten Verbindung annehmen soll, hat man vielleicht in einem von zehn Fällen ein gutes - aber nicht lagfreies! - Match. Ich habe es noch nicht gegen Bekannte testen können da glaube ich niemand aus meiner Freundesliste das Spiel hat, aber mieser Netcode bleibt mieser Netcode.

    Offline kann man halt das Übliche erledigen, Story (Arcade), Survival, Time Attack und den Gauntlet, in dem man gegen den ganzen Cast antreten muss. Muss ehrlich sagen, dass es hier sogar irgendwie Laune macht gegen die CPU zu kämpfen weil sich das "input-reading" in Grenzen hält. D.h. man kann damit ganz gut das eigene Spacing usw. testen. Für mich persönlich ist das auf Dauer zwar nichts, aber wer mal ein etwas anderes Prügespiel sucht, ein Fan des romantisch dargestellten feudalen Japans ist und nicht zuviel Wert auf Online-Matches legt sollte auf seine Kosten kommen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 8. Juli 2019
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