Horrorspiele: Wo Barrierefreiheit anfängt, darf die Gruselstimmung nicht aufhören

Im Horror-Sektor gibt es häufig auftretende Hürden, die manchen Fans das Spielen unmöglich machen. Unsere Freie Autorin Samara hat sich angeschaut, wie sich die Accessibility verbessern lässt.

Schwer lesbare Schriften, dunkle und kontrastarme Umgebungen, Hinweise, die wir nur durch Geräusche finden - im Horror-Sektor gibt es viele ganz typische Barrieren. Schwer lesbare Schriften, dunkle und kontrastarme Umgebungen, Hinweise, die wir nur durch Geräusche finden - im Horror-Sektor gibt es viele ganz typische Barrieren.

Wir schleichen durch einen düsteren Korridor, als ein schriller Schrei ertönt und uns zu einer krakelig in Blut geschriebenen Nachricht führt. Während wir versuchen, die Worte mit den verlaufenen Lettern zu entziffern – was bei Menschen mit Legasthenie, Neurodivergenz oder Sehbehinderung noch ein wenig Zusatzzeit benötigt – hören wir Atem hinter uns und – zack, das Monster zerfleischt uns.

Die beschriebene Szene ist nicht nur typisch für Horrorspiele, sondern kann auch schnell zum reinsten Accessibility-Horror werden. Aber das muss und sollte nicht so sein, denn Barrierefreiheit und Gruselstimmung schließen sich nicht aus.

Jeder tickt anders

Es gibt nicht die eine richtige Antwort darauf, was Fans an einem Game wichtig ist. Das gilt ganz besonders für das Horror-Genre, das auf völlig individuell empfundenen Gefühlen aufbaut: Angst, Aufregung, Gänsehaut.

Ein typisches Beispiel: Wir sollen in einem düsteren Keller einen Schlüssel suchen, während uns ein Monster im Nacken sitzt. Ich empfinde das als herrlich beklemmend. Andere nervt die Sucherei einfach nur. Für wieder andere Personen ist die Aufgabe in der kontrastarmen Umgebung sogar ein Ding der Unmöglichkeit.

Was uns das Fürchten lehrt, ist sehr individuell. Was uns das Fürchten lehrt, ist sehr individuell.

Alles Einstellungssache?

Hell leuchtende Umrisse, die den gesuchten Gegenstand hervorheben, könnten einige Spielende vor dem Langeweiletod retten, aber viel wichtiger: anderen Horrorfans das Spielen überhaupt erst ermöglichen. Sie könnten aber gleichzeitig für mich einen störenden Fremdkörper darstellen, der meine Immersion bricht. Um uns alle abzuholen, helfen in dem Fall möglichst viele Einstellungsmöglichkeiten.

Was das angeht, herrscht im Horror-Genre jedoch noch Nachholbedarf. Spiele, die viele Optionen bieten, sind selten. Ein positives Beispiel ist das eher unbekannte Indie-Spiel "Horror Tales – The Wine". Es lässt uns unter anderem entscheiden, ob wichtige Objekte auffällig leuchten, nur leicht hervorgehoben werden oder eben gar nicht. Auch für das eingangs beschriebene Problem – optisch ansprechende, aber schwer lesbare Schriften – bietet es an, den Text in einer klaren Schrift über das Bild zu legen. Eine Option, die wir nutzen können, aber nicht müssen.

Wenn schwer lesbare, aber optisch natürlich zum Setting perfekt passende Texte wichtige Infos enthalten, sollte es immer die Möglichkeit geben, sie alternativ zusätzlich in klarer Schrift darzustellen. Wenn schwer lesbare, aber optisch natürlich zum Setting perfekt passende Texte wichtige Infos enthalten, sollte es immer die Möglichkeit geben, sie alternativ zusätzlich in klarer Schrift darzustellen.

Unbeabsichtigte Grusel-Killer

Viele Einstellungsparameter sind also je nach Spieledesign wichtig. Dabei dürfen wir jedoch eins nicht vergessen: Die Menschen, die hohen Bedarf an Accessibility-Optionen haben, also vor allem Menschen mit Behinderungen, wollen sich bei einem Horrorspiel selbstverständlich auch gruseln. Darum müssen Barrierefreiheits-Features nicht nur in verschiedenen Stufen vorhanden, sondern auch jeweils durchdacht sein.

Falsch getimte Untertitel, die Jumpscares schon vorher ankündigen, sind zum Beispiel der reinste Horror-Killer. Wie die gehörlose Entwicklerin Morgan Baker in einem YouTube-Video über Accessibility erklärt, ist das aber leider ein gängiges Problem.

Ein weiteres Thema sind komplett fehlende Untertitel für Geräusche, die uns auf die richtige Fährte locken. Ganz typisch ist da das klingelnde Telefon oder auch ein Schrei, wie in der anfangs beschriebenen Szene. Wer davon nichts mitbekommt, irrt unter Umständen ziellos durch die Gegend. Das muss nicht sein.

Samara Summer

@Auch_im_Winter

Samara begeistert sich für Horrorspiele aller Art: von den großen Franchises wie Resident Evil und Silent Hill bis zu spannenden Indie-Titeln wie Tormented Souls oder Kuriositäten wie Happy Game. Darum wünscht sich die Freie Autorin, dass das Genre zugänglicher wird und noch mehr Menschen die wohlige Gänsehaut genießen können, anstatt schreiend wegen fehlender Features davonzurennen. Bei ihrer Kolumne stand ihr Accessibility-Expertin und GamePro-Freelancerin Melly Eilert beratend zur Seite.

Innovation ist gefragt

Die einfachste Lösung ist ein Untertitel wie "Telefon klingelt". Es gibt aber eben auch elegantere Lösungen, die sich dann finden lassen, wenn Entwicklerteams Accessibility schon beim Spieledesign mitdenken. Wenn verschiedene Bedürfnisse schon in der Entwicklungsphase berücksichtigt werden, sparen wir uns Zeit in einem komplexen Optionsmenü und können direkt loslegen.

Morgan Baker schlägt im genannten Fall vor, das Telefon sichtbar wackeln zu lassen. Das ist natürlich nur ein ganz simples Beispiel, zeigt aber die Richtung an, in die es gehen kann, wenn Expertinnen und Experten für Barrierefreiheit in der Entwicklungsphase miteinbezogen werden. Wenn das künftig häufiger passiert, können sich bestimmt mehr Horrorfans aufgrund der Atmosphäre der Spiele – nicht wegen fehlender Features – gruseln.

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