Als Ubisoft und Massive Entertainment mit Avatar: Frontiers of Pandora einen Open World-Ego-Shooter zu James Camerons Filmen angekündigt haben, war das Geschrei der Presse und Spieler*innen groß: “Das ist doch Far Cry, nur in Blau!”. Dass das Spiel diesen Stempel durchaus verdient, haben wir in unserem Test immer wieder festgestellt. Gleichzeitig konnten wir uns kaum an der Welt satt sehen. Neben den optischen Qualitäten erbt das Spiel aber auch eine Schwäche der Filme.
Update vom 12. Dezember 2023 - Test jetzt mit finaler Wertung!
Da wir die Keys für die Konsolenversionen erst sehr kurz vor dem Release von Avatar erhalten haben, basierte die erste Wertungstendenz zum Spiel auf der PC-Version. Mittlerweile konnten wir Avatar auf PS5 und Xbox Series X aber ausreichend spielen. Die restlichen Punkte, allen voran zur Performance der Konsolenversionen, haben wir im Test ergänzt und eine finale Wertung abgegeben.
Hinweis: Da wir das Spiel zu Beginn nur auf dem PC testen konnten, stammen die Bilder aus der PC-Version mit niedrigen Grafikeinstellungen. Sie spiegeln nicht die Qualität auf PS5 und Xbox Series X/S wider.
Hier könnt ihr euch das Test-Video zum Spiel anschauen:
Zwischen Selbstfindung und Widerstand
Darum geht’s: In Frontiers of Pandora schlüpfen wir in die Rolle einer/eines Na’vi, die Ureinwohner*innen des Mondes Pandora. Nachdem wir als Kind von der ausbeutenden Militärorganisation RDA entführt und trainiert wurden, gelingt uns Jahre später die Flucht. Doch nach all der Zeit unter Menschen fällt es uns nicht leicht, zu unseren Na’vi-Wurzeln zurückzufinden und den Widerstand gegen die RDA voranzutreiben, da wir uns erst das Vertrauen fremder Clans erarbeiten müssen.
Zur Ergänzung hier der Story-Trailer:
Zwar fügt sich die rund 25-stündige Hauptstory nahtlos vor der Handlung des zweiten Films ein, allerdings kommt sie auch nicht über das mittelmäßige Niveau ihres Vorbilds hinweg. Die Handlung plätschert mit ihren nichtssagenden Charakteren vor sich hin und hinterlässt kaum denkwürdige Momente.
John Mercer ist etwa ein austauschbares Bösewicht-Abziehbild und bei den ständig neuen Na’vi die wir treffen, kommen wir schnell durcheinander, wodurch wir nur schwer eine Bindung aufbauen.
Trotzdem hat die Geschichte einen entscheidenden Vorteil: Sie liefert uns eine nachvollziehbare Ausgangssituation, warum wir uns in der fremden Welt erst einmal zurechtfinden müssen. Vorwissen aus den Kinofilmen ist zwar nicht verkehrt, aber nicht notwendig. Immerhin erleben wir eine neue Story mit neuen Charakteren.
Na’vi wie aus dem Film entsprungen
Auch wenn die Charaktere Tiefe und eine ausgeprägte Mimik vermissen lassen, sind die Na’vi optisch und spielerisch sehr gut umgesetzt.
Der Charakter-Editor liefert mit etwa sieben Frisuren und wenigen Detailanpassungen für Gesicht, Augen, Nase, Mund und Ohren zwar keine riesige Auswahl, dafür könnte unser weiblicher, männlicher oder diverser Na’vi so auch aus den Filmen entsprungen sein.
Den schlaksigen, gut 3 Meter großen Körper bemerken wir regelmäßig beim Spielen. Die Schritte fühlen sich “schwerer” an, in menschlichen Bauten müssen wir uns bücken und in Gesprächen mit menschlichen NPCs hockt sich unser Na’vi sogar hin.
Far Cry lässt grüßen
Bei der Geschichte und Atmosphäre geht Avatar klar seinen eigenen Weg. Spielerisch überrascht uns Frontiers of Pandora aber kaum. Es setzt durch die Vorlage eigene Akzente, der Vergleich mit der Far Cry-Serie kommt aber nicht von ungefähr.
Unsere Spielstunden füllen wir damit, zu Fuß und auf Reittieren die offene Welt zu durchstreifen. Während wir uns in der Story mehr und mehr der RDA widersetzen, indem wir vor allem Stützpunkte laut oder leise infiltrieren, sammeln wir nebenbei Ressourcen, Sammelobjekte und erledigen Nebenaufgaben für NPCs. So finden oder stellen wir nicht nur bessere Ausrüstung her, sondern stärken unsere Fähigkeiten, um John Mercer näherzukommen und der Ausbeutung ein Ende zu setzen.
Einen großen Überblick zum Avatar-Spiel gibt es in diesem Video:
Eine lebendige Open World zum verlieben
Ubisoft hat bereits in der Vergangenheit wirklich hübsche und atmosphärische Spielwelten hervorgebracht. Mit Frontiers of Pandora haben sie sich aber übertroffen. Denn wie schon in den Filmen ist die Welt und ihre Stimmung das absolute Highlight – vor allem bei Nacht, wenn Organismen mit Biolumineszenz in Blau- und Grüntönen leuchten. Die Wettereffekte wie Regen können sich ebenfalls sehen lassen.
Der Dschungel ist aber nicht nur dicht bewachsen, sondern fühlt sich auch lebendig an. Manche Pflanzen verschließen sich bei Kontakt, Insekten fliegen umher und wir drücken mit unserer Hand sanft Blätter zur Seite. Zusammen mit dem dichten Sounddesign verursacht das ein tolles Mittendrin-Gefühl.
Die Welt ist aber nicht einfach eine Kulisse. Überall wachsen Früchte oder lungern Tiere herum, deren Ressourcen wir für das Herstellen von Gerichten und Ausrüstung nutzen können.
Aber Achtung! Schießen wir mit menschlichen Waffen auf Beute, zerstören wir damit das Fleisch. Und die Früchte sollten wir zur richtigen Zeit vorsichtig genug ernten, damit wir die beste Qualität erhalten. Dafür gibt es sogar ein eigenes Minispiel. Das ist nur ein Beispiel, wie das Spiel den Einklang mit der Natur und damit den Geist der Filme gelungen einfängt.
Flottes Movement
Ein weiterer Pluspunkt der Welt ist ihr Einfluss auf unsere Fortbewegung. Bäume lassen sich recht frei erklimmen, während besondere Pilze wie ein Trampolin wirken. An Ranken klettern wir fix hoch und eisblaue Blumen verschaffen uns einen Tempoboost. Nach etwas Übung bewegen wir uns so stets agil durch die Welt, was Laune macht.
Die Welt reagiert also ständig auf uns, was manchmal aber auch gefährlich sein kann. Haltet euch beim Sprint zum Beispiel von explodierenden Aderschoten fern, wenn ihr nicht gerade versucht, Feinde in die Falle zu locken.
Weniger Symbol-Flut, mehr Entdeckerdrang
Bei der Weltkarte geht Ubisoft einen Schritt in die richtige Richtung. Statt wie so oft die Map mit unzähligen Symbolen vollzukleistern, wodurch sich die Quests und Aktivitäten gerne wie Arbeit anfühlen, hält sich das Avatar-Spiel hier mehr zurück.
Der Kompass liefert bereits bei der leichteren der beiden Schwierigkeitsgrade für Erkundung kaum Informationen und die Karte selbst fühlt sich nicht so überfordernd an. Zusammen mit der reduzierten Benutzeroberfläche und Eckdaten zu Locations (z.B. “am Fuße des Hügels und nördlich des Schimmergipfel-Lagers”), sind wir so mehr dazu angehalten, selbst zu erkunden, statt ständig mit den Augen an der Map zu kleben.
Im Zweifel geben uns die Na’vi-Sinne, die an das Adlerauge von Assassin’s Creed erinnern, aber auch die Richtung zu Questzielen direkt vor. Andere Aufgaben wie Feldlabore, die übrigens alle gleich aussehen, werden zudem durch ein Leuchten in der entsprechenden Himmelsrichtung angedeutet.
Wollen wir aber gezielt Objekte wie die Tarsyublumen finden, über die wir besondere Ahnenfähigkeiten freischalten, öffnen wir am Ende doch immer wieder die Karte und arbeiten sie Fundorte stupide ab. Letztendlich fühlen wir uns also noch immer etwas an die Hand genommen.
Die Na’vi-Sinne sind dafür an anderer Stelle sehr hilfreich. Mit der Funktion heben wir Feinde, ihre Schwachstellen und Ressourcen hervor, was gerade in dichten Wäldern nötig ist. Ergänzt wird das durch eigene Markierungen, die wir setzen können. Außerdem hilft sie uns bei der Untersuchung von Quest-Gebieten, Hinweise miteinander zu verknüpfen.
So funktioniert Avatar im Koop
Wir können nach der Hauptquest “Der Aranahe-Clan” die meisten Hauptmissionen und Nebenaktivitäten zu zweit im Online-Koop spielen – plattformübergreifend. Die Welt stellt den Fortschritt des Hosts dar, der Gast behält seinen im Koop erspielten Fortschritt aber ebenfalls. Das betrifft auch gesammelte Ausrüstung, Items und Sammelobjekte.
Dynamischer Kampf um die Natur
Um die RDA zurückzuschlagen, müssen wir immer wieder RDA-Stützpunkte infiltrieren und deren umweltverschmutzende Anlage deaktivieren. Das wird schnell eintönig, weil die Missionen und Lager doch sehr gleich aufgebaut sind. Die Kämpfe an sich machen aber Spaß, was an Feindtypen, Waffen, Munitionsarten und anderen Möglichkeiten wie Hacking liegt. Die Vor- und Nachteile, die sich daraus ergeben, machen die Gefechte schön dynamisch.
So können wir uns zum Beispiel leise reinschleichen, mit kraftvollen Bogenschüssen Fußsoldaten ausschalten und im Anschluss MPAs (mobile Kampfanzüge) mit Bomben über den Schleuderstab (quasi ein Lacrosseschläger) erledigen, was zum offensiven Kampf führt. Oder aber wir zielen direkt auf die Schwachstellen, die uns durch den Na’vi-Sinn gelb hervorgehoben werden.
Mechs lassen sich auch mit dem SID-Tool des Widerstands hacken (Systems Interrogation Device), um Piloten herauszureißen. Das Gerät ist auch wichtig, um größere Kisten zu öffnen oder in den Anlagen Erdbebentürme zu deaktivieren. Dafür müssen wir erst mit Feingefühl einen Ring erfassen und anschließend ein Hacking-Minispiel absolvieren.
Allerdings ist das Waffenarsenal recht überschaubar zu ähnlichen Spielen wie Far Cry 6. Wir haben lediglich die Wahl zwischen drei Arten von Bögen, einem Schleuderstab und Speer, sowie zwischen Schrotflinten, Sturmgewehren, Raketenwerfern und Blendgranaten.
Dabei schießen wir nicht, wie für viele First-Person-Shooter üblich, je nach Waffe über Kimme und Korn, sondern über das Fadenkreuz. Trotzdem geht das Waffenhandling mit dem Controller soweit gut von der Hand. Fummelig wird es allerdings durch umständliche Tastenbelegung, wie etwa den Granaten. Um die zu Werfen, müssen wir auf dem Controller zwei Tasten gleichzeitig drücken, was im Eifer des Gefechts umständlich sein kann. Dafür gibt es viele Munitionsarten wie Feuerpfeile, die wir auch direkt während des Gefechts fertigen können.
Bei den Waffen sollte Ubisoft aber trotzdem noch einmal nachbessern. Während die Schrotflinten überpowert sind, wirken Sturmgewehre etwas lasch. Selbst Bögen fühlen sich mächtiger an.
Eine gute Nachricht für modebewusste Na’vi: Ihr könnt getrost eure Waffe oder Rüstung gegen ein besseres Exemplar eintauschen. Dank des Transmog-Systems lässt sich jeder erhaltene Skin übertragen, ohne das es Einfluss auf die Werte hat.
Werden wir entdeckt und attackiert, müssen wir nicht nur auf unsere Gesundheit (grüner Balken), sondern auch auf die Energie (lila Balken) achten. Haben wir keine Energie mehr, die zum Beispiel durch Schnellreise sinkt, heilen wir uns nicht automatisch. Dann müssen wir entweder gesammelte Heilpflanzen einsetzen oder gekochte Gerichte essen, die uns teilweise auch andere Boni verschaffen. So werden wir zum Sammeln und Kochen animiert. Auf die Ausdauer hat die Energie übrigens keinen Einfluss. Na’vi haben eine Kondition, bei der jeder Marathonläufer neidisch werden würde.
Kein klassischer Grind
Sollte eine Quest oder ein Stützpunkt zu schwer sein, gilt es unsere Kampfkraft zu steigern. Das macht vor allem gegen Spielende einen entscheidenden Unterschied, da die Level der Gegner hier etwas zu rasch ansteigen.
Also suchen wir nach Tarsyublumen, die wir ganz einfach auf der Karte finden, um besondere Ahnenfähigkeiten wie das Herausziehen von Soldaten aus MPAs freizuschalten. Die fünf übrigen Skilltrees für typische Kategorien wie Kampf und Crafting sind für das Leveln ebenfalls wichtig. Allerdings beinhalten sie viele unspannende Boni wie “10 Prozent mehr Schaden”.
Die Punkte dafür sammeln wir durch gefundene Tarsyusetzlinge und das Absolvieren von Quests. Einfach nur RDA-Soldaten in der Wildnis zu erlegen und sich so hochzugrinden, funktioniert also nicht.
Bessere Ausrüstung und Waffen erhöhen das Level ebenfalls. Da hilft Crafting und Handel weiter. Je nachdem, mit dem wir handeln, unterscheidet sich sogar die Währung. Während wir Ersatzteile in Kisten finden, steigern wir den Clan-Ruf durch Quests, den wir dann für neue Items einsetzen können. Das fühlt sich innerhalb des Universums sehr natürlich an.
Accessibility-Optionen
Neben zwei bzw. drei Schwierigkeitsgraden für die Quest-Führung und Kämpfe, bietet Avatar so einige Barrierefreiheitsoptionen. Darüber können wir auch Minispiele deaktivieren/abschwächen.
Gameplay
- Kampfherausforderung (Niedrig, Mittel, Hoch, Benutzerdefiniert)
- Quest-Führung (Geführt oder Erkundung)
- Sichtfeld
- Motion Blur an/aus
- Intensität der Kameraanimation
- SID-Erfassung automatisch durchführen
- SID-Hacking-Minispiel automatisch abschließen
- Schwierigkeitsgrad der Erinnerungsmalerei
- Sammelkomplexität
Steuerung
- Neuzuordnung der Tasten
- Zielhilfe
- Intensität adaptive Trigger und Vibrationen
- Klickaktivierung Zielen/Zoom, Hocken, Sprinten, Na’vi-Sinne
- Vibrationsintensitäten
Sprache
- Untertitel: Sprache, Größe, Hintergrundkontrast
- Untertitel-Sprecherausrichtung
Audio
- Tinnituseffekt
- Nachtmodus
- Fokusmix
- Menüerzählung
UI
- UI-Skalierung
- Menü Kontrast
- Modus für Farbenblindheit
- Na’vi-Sinne Farbanpassung
- diverse HUD-Informationen an/aus
- HUD-Layout
- Dickeres Fadenkreuz
Eine Partnerin fürs Leben
Wer sich mit Avatar etwas auskennt, weiß auch, dass ausgewählte Na’vi einen besonderen Bund mit Ikran eingehen. Diese majestätischen Flugtiere erwählen uns und sind ein Leben lang treue Begleiter.
Im Spiel ist es daher ein besonderer Moment, wenn wir nach einigen Stunden unser Ikran-Weibchen erhalten und den ersten Ritt bestreiten. Durch Fähigkeiten, Ausrüstung und freigeschaltete Muster können wir sie auch weiter individualisieren. Wir wählen aus zehn Namen sogar aus, wie wir unseren Ikran ansprechen.
Auf unserem Flugtier können wir aber nicht nur einfacher die Welt erkunden, sondern auch Kämpfe ausfechten. Das alles fühlt sich erstaunlich intuitiv und spaßig an.
Aber auch auf dem Boden können wir uns dank der Schreckenspferde schneller von A nach B bewegen. Hierbei handelt es sich aber um kein extra ausgewähltes Tier. Wir springen einfach auf eines auf und los geht’s – nachdem wir das Reiten gelernt haben, versteht sich.
Wie steht’s um die Technik?
Avatar ist neben dem PC auch auf den Konsolen ein sehr hübsches Spiel. Ganz ohne verwaschene und in der Ferne nachladen Texturen kommt es allerdings auf PS5 und Xbox Series X/S auch nicht aus. Wer sich aber auf das direkte Spielgeschehen vor einem konzentriert, bekommt das kaum mit.
Wie für viele Konsolenspiele mittlerweile üblich, können wir zwischen zwei Modi wählen: Grafik und Performance. Dadurch wir entschieden, ob die Leistung des Systems für eine hübschere Grafik oder eine höhere Framerate genutzt werden soll. Im Test kam es beim Grafik-Modus durchaus zu kleinen, aber nicht weltbewegenden Rucklern. Dennoch empfehlen wir klar den Performance-Modus, da sich das schnelle Movement und die Kämpfe durch die 60 FPS um einiges flüssiger anfühlen.
Wie das Spiel die Funktionen des DualSense-Controllers der PS5 nutzt, zeigt ein eigens von Ubisoft erstellter Trailer:
Im Test machte sich beispielsweise das haptische Feedback bei Schritten bemerkbar, aber nicht ausgefallener, als in anderen Spielen mit ähnlichem DualSense-Support.
Avatar: Frontiers of Pandora erscheint am 7. Dezember 2023 für PS5, Xbox Series X/S, Amazon Luna und PC. Es unterstützt Crossplay und Cross-Progression.
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