No Rest for the Wicked: Wer das neue Action-RPG lieben möchte, muss ein Auge zudrücken

Kevin hat sich zum Early Access-Start in die raue Welt von Sacra gestürzt und erzählt euch nun von seinen Erfahrungen mit dem Souls/Diablo-like der Ori-Macher.

No Rest for the Wicked fordert uns von Anfang an heraus! No Rest for the Wicked fordert uns von Anfang an heraus!

Manche Dinge scheinen einfach zu passen. Wer mich kennt, weiß, dass ich großer Fan von Metroidvanias bin, die Herausforderungen von bockschweren Souls-Games liebe und zudem noch begeisterter Spieler von Action-RPGs à la Diablo 4 oder Path of Exile bin. 

Als das Studio hinter Ori and the Will of the Wisp – eines meiner liebsten Metroidvanias – plötzlich das isometrische Action-Rollenspiel No Rest for the Wicked angekündigt und später noch ein Kampfsystem präsentiert hat, das enorm an die Kloppereien aus FromSoft-Spielen erinnert, kann doch eigentlich gar nichts mehr schief gehen, oder?

Viel mehr Dark Souls, als ich dachte

Spätestens mit der ersten Gameplay-Präsentation wurde klar, dass No Rest for the Wicked kein klassisches Action-Rollenspiel im Stile eines Diablo 4 sein würde. Isometrische Ansicht, viel Loot und Ausrüstungsverbesserung – dann hören die Gemeinsamkeiten eigentlich auch schon auf.

Besonders das Kernelement – die Kämpfe – spielen sich hier extrem anders. Statt effektreichen und spektakulären Massenschlachten mit Dämonenhorden, fordert mich das neue Moon Studios-Spiel nämlich zu äußerst knackigen Gefechten im eher kleinen Rahmen heraus.

Hier haue ich Trashmobs nicht einfach im Vorbeigehen um, denn für jede Begegnung ist höchste Konzentration erforderlich. Das gibt mir das Spiel auch schon im Tutorial direkt zu verstehen, besonders im Kampf gegen mehrere Mobs bekomme ich sofort ordentlich auf die Nase. 

Obwohl ich wusste, dass ich hier nicht nur wild auf Angriffs- und Aktionstasten hämmern kann, sondern auch das Ausweichen, Blocken und Parieren meistern sowie meine Ausdauer stets im Blick haben muss, hat mich der sehr hohe Anspruch etwas überrumpelt und positiv überrascht.

Mein Ehrgeiz war geweckt, auf der Couch nahm ich meine “Dark Souls-Position” ein: Sitzend, die Ellenbogen auf die Knie gestützt, den Controller fest in der Hand und der Blick starr auf den Monitor gerichtet.

Im folgenden Trailer könnt ihr euch No Rest for the Wicked in Bewegung ansehen:

25 Minuten im Diablo-Souls: No Rest for the Wicked zeigt düstere Welt, Bosse, Endgame und Survival Video starten 24:59 25 Minuten im Diablo-Souls: No Rest for the Wicked zeigt düstere Welt, Bosse, Endgame und Survival

Eine düstere aber dennoch wunderschöne Welt

Als ich nach dem Tutorial an einem Strand voller Leichen angespült werde, beginne ich sofort, die umliegenden Gebiete zu erkunden. Erneut hat es Moon Studios geschafft, eine richtig schöne Welt zu bauen, die, wie in den Ori-Spielen, zugleich bezaubernd und traurig-düster ist.

Auch wenn ich mich erstmal daran gewöhnen muss, dass ich in No Rest for the Wicked Felskanten empor klettern, durchs Meer zur nächsten Insel schwimmen und Abgründe überspringen kann – schnell zieht mich die Welt in ihren Bann und vor allem ihre Vertikalität begeistert mich. 

Überall entdecke ich versteckte Wege, Schatztruhen, Abkürzungen und Bereiche, die mir vorerst verschlossen bleiben. Oder aber ich laufe blind in eine Schar Mobs hinein, die mich kurzerhand zu Kartoffelbrei verarbeiten.

Das macht enorm viel Spaß und fühlt sich belohnend an. Zudem sieht es dank grandiosem Art Style, dynamischem Tag-Nacht-Wechsel und verschiedenen Wetter-Effekten auch noch richtig gut aus. 

Unterwegs sammle ich neue Waffen und andere Ausrüstungsgegenstände, wie Zauberhüte und Lederrüstungen, stecke allerhand Crafting-Material ein, das ich an Lagerfeuern zu heilenden Eintöpfen verwandele und erbeute Werkzeuge, mit denen ich Bäume fällen und Erzadern abbauen kann. Wozu ich diese Rohstoffe brauche, erfahre ich etwas später, wenn ich am ersten Boss vorbei in der als Hub fungierenden Hauptstadt Sacrament ankomme.

Spielwelt No Rest for the Wicked ist wunderschön und sieht nicht selten wie ein Ori in 3D aus.

Zwischensequenzen Auch die Zwischensequenzen sind ein richtiger Hingucker.

Lesbarkeit Lediglich die Lesbarkeit leidet manchmal unter dem Grafikstil – hier heben sich Mobs als auch unser Charakter nicht ausreichend vom Hintergrund ab. Zudem ist unsere Ausdaueranzeige (Kreis in der Mitte) nur noch zu erahnen.

Erste Spielspaß-Dämpfer

Als ich also durch die Tore von Sacrament stolperte, erstreckte sich vor mir eine relativ große und stark verwinkelte Stadt. Ein paar Dialoge und Zwischensequenzen später stehen mir plötzlich haufenweise neue Möglichkeiten und Systeme offen.

Da wäre zum Beispiel NPC Danos, der mit meiner Hilfe die Stadt ausbauen will. Ein ähnliches System kenne ich bereits aus Ori and the Will of the Wisp, indem ich dem Affen Grom sehr gerne dabei geholfen habe, die Moki-Lichtung wieder aufzubauen. 

Weil ich unterwegs bereits haufenweise Rohstoffe gesammelt habe, kann ich den ersten Ausbau auch gleich in Auftrag geben. Doof nur, dass ich plötzlich – ähnlich wie in einem Mobile F2P-Spiel – 15 Minuten warten muss, bis der Auftrag abgeschlossen ist. Während die meisten Projekte nach einer Stunde abgeschlossen sind, gibt es sogar ein Projekt, das vier Stunden benötigt. Schalte ich also am Abend ein neues Gebäude frei, kann ich mich erst am Folgetag daran erfreuen.

Das soll mir wahrscheinlich ein besseres Gefühl von Veränderung in der Spielwelt geben, funktioniert bei mir aber absolut nicht. Das Gegenteil ist sogar der Fall, denn ich bin auch später immer wieder genervt, dass ich - nachdem ich schon einige Zeit für das Sammeln der nötigen Rohstoffe aufgebracht habe - durch einen doofen “Ladebalken” von meiner hart erarbeiteten Belohnung getrennt werde.

Während ich auf die zuvor in Auftrag gegebene Treppensanierung warte, spreche ich mit den NPCs in der Stadt, nehme allerhand Nebenquests, Herausforderungen und Kopfgelder an und schiebe die Hauptquest erst einmal auf.

Die Quests führen mich dabei durch bereits erkundete, als auch neue Gebiete, in denen sowohl Mobs, als auch Rohstoffe und Schatzkisten neu gespawnt sind. Da meine Spielfigur eher der gemütliche Typ ist und die Strecken weit sind, macht sich das niedrige Tempo des Spiels immer mehr bemerkbar und das Abenteuer und mein Fortschritt fühlen sich besonders am Anfang etwas zäh an.

Die Upgrades für die Stadt kosten uns nicht nur Rohstoffe, sondern auch Zeit. Die Upgrades für die Stadt kosten uns nicht nur Rohstoffe, sondern auch Zeit.

Frust schleicht sich ein

Das liegt unter anderem auch an den Kämpfen, die jedes Mal ordentlich Zeit in Anspruch nehmen. Während ich anfangs noch dachte, dass ich mich noch etwas mehr in die Kloppereien reinfuchsen müsse, bekomme ich langsam das Gefühl, dass meine Misserfolge nicht ausschließlich an mir liegen.

Ich habe immer mehr den Eindruck, dass eine unfaire Gegner-KI hin und wieder dafür sorgt, dass mich Attacken trotz erfolgreicher Ausweichrolle verfolgen und treffen. Meine Ausdauer ist zudem nach wenigen Aktionen am Anschlag. Das macht sich vor allem dann bemerkbar, wenn ich auf mehrere Mobs treffe und sich das Schlachtfeld schnell in ein heilloses und frustrierendes Durcheinander verwandelt. 

Dazu kommt, dass mit jedem Bildschirmtod meine Ausrüstung in Mitleidenschaft gezogen wird und ich viel zu schnell mit kaputter Rüstung dastehe. Das wiederum zwingt mich zurück in die Hauptstadt und zum Schmied, was mich immer wieder Zeit und Nerven kostet. 

Dasselbe gilt für die Heilitems, die ich mir an einem Lagerfeuer craften muss. Habe ich gerade nicht genügend Ressourcen zur Hand, muss ich erstmal Pilze pflücken gehen. Dadurch werde ich - besonders an kniffligen Stellen - immer wieder ausgebremst, was mich besonders in den ersten Stunden nervt. Später fällt das dank dicker Geldbörse und den passenden Händlerinnen und Händlern in der Stadt zum Glück nicht mehr so sehr ins Gewicht. Trotzdem sollte hier noch weiter am Balancing geschraubt werden, um das Pacing und das Spielerlebnis in den ersten Stunden zu verbessern.

Dass es mit den genannten Punkten offensichtlich nicht nur mir so geht, zeigen die kurze Zeit später erschienenen Hotfixes, die unter anderem den Ausdauerverbrauch, als auch den Verschleiß der Ausrüstung drastisch mindern und das Spielerlebnis damit enorm aufwerten.

Da war noch was - die Technik: Insbesondere die Performance des Spiels wurde vielerorts hart kritisiert - sowohl auf Seiten der Kritiker*innen, als auch der Spielenden. Glücklicherweise blieb ich von diesen Problemen weitestgehend verschont und erlebte ein - insbesondere für EA-Verhältnisse - technisch rundes Abenteuer. 

Seit dem Release erschienen bereits mehrere Hotfixes, die neben den oben genannten Balance-Anpassungen auch weiter an der Performance geschraubt haben.

Early Access als Hoffnungsschimmer

All diese Punkte machen deutlich, dass Moon Studios noch eine Menge Arbeit vor sich hat. Viele Ideen sind spannend und erfrischend anders, funktionieren im Zusammenspiel für mich aber noch nicht immer richtig. 

Nach anfänglicher Begeisterung ging mir das Pacing in den ersten Stunden dank der genannten Balancing-Probleme, der teilweise unfairen KI und der frustrierenden Wartezeit für Stadtausbauten häufig zu weit in den Keller.

Dazu gesellte sich außerdem noch ein umständliches und unübersichtliches Inventar-System, das mich vor allem zu Beginn des Spiels noch mit geringem Platz frustriert. Volle Beutel sorgen ständig dafür, dass ich zuvor abgebaute Ressourcen nicht mehr aufnehmen kann. Überschüssige Beute kann ich zwar in einer Truhe in der Stadt abladen, von dort aus kann ich sie aber nicht für Upgrades oder Ausbauten verwenden.

Aus diesen Gründen und auch weil das Spiel auf vielen Systemen noch arge technische Probleme zu machen scheint, würde ich No Rest for the Wicked momentan noch nicht empfehlen – außer ihr habt große Lust von Anfang an aktiv bei der Weiterentwicklung des Spiels mitzuwirken. Großes Potential und spannende Elemente hat das ARPG nämlich zweifelsohne.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass Moon Studios mit Hilfe der Community und bis zum Full-Release noch einiges erreichen und verbessern wird und dass ich dann das Spiel bekomme, was ich mir schon jetzt so sehr wünsche. Und genau das ist ja auch der Zweck vom Early Access.

Wie sieht es bei euch aus? Habt ihr Interesse am Spiel oder spielt ihr vielleicht sogar schon? Wenn ja, wie findet ihr No Rest for the Wicked bisher? Verratet es uns in den Kommentaren!

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