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Metroid Prime Hunters im Test

Der Nintendo DS auf Hochtouren: Samus Aran ballert sich quer durch den Alimbic Cluster.

von Redaktion GamePro,
11.05.2006 11:54 Uhr

Lange genug mussten Fans der Kampfamazone auf die erste 3D-Hosentaschen-Version eines ihrer Abenteuer warten. Bereits zum Start des Nintendo DS haben euch die Entwickler mit der Demo Metroid Prime Hunters: First Hunt den Mund wässrig gemacht. Am 5. Mai ist es endlich so weit, die Heldin startet in ihr drittes Polygon-Abenteuer. Und was euch da erwartet, ist alles andere als eine mäßige DS-Version. Samus Aran kämpft sich durch einen Storymodus, der nicht weniger komplex ist als auf dem Gamecube.

Kampf den Kollegen!

Anstatt Weltraum-Piraten in den Hintern zu treten, zieht Samus diesmal gegen Vertreter ihres eigenen Standes in die Schlacht. Denn im Alimbic Cluster wurden mächtige Alien-Artefakte aus vergangenen Zeiten gefunden, die so genannten Octoliths. Und wie das mit ominösen Wunderwaffen so ist, bedeuten diese in den falschen Händen das Ende des Universums. Darum heuert euch die Galaktische Föderation an, die gefährliche Alien-Technologie zu bergen. Klar, dass auch andere Kopfgeldjäger hinter den kostbaren Teilen her sind. Um genau zu sein sechs an der Zahl: Der Scharfschütze Sylux, die kybernetische Kampfmaschine Weavel, der Kriken-Insektoid Trace, das fehlgeschlagene Gen-Experiment Kanden, der stolze Noxus vom Planten Vhozon und zu guter Letzt das Lava-Stein-Wesen Spire. Jeder hat seine individuellen Spezialfähigkeiten und macht euch damit das Leben schwer. Das heißt im Klartext: Während ihr auf den fünf Planten des Alimbic Clusters nach den Artefakten sucht, stoßt ihr in den 3D-Gängen nicht nur auf »normale« Feinde wie Riesenhornissen, Kampfläufer und Stachelkriecher, sondern ab und an auch auf einen der Kopfgeldjäger, die euch zum Ego-Shooter-Duell herausfordern. Abgesehen von diesen Einlagen ähnelt das Gameplay stark den Titeln für den Würfel. Ihr rennt durch die Eingeweide der Raumbasis Celestial, ballert euch in den Lava-Labyrinthen von Alinos den Weg frei, rollt als Morphball durch enge Röhren-Systeme auf Vesper oder schlittert über die Eisflächen des Planeten Arcterra. Zwischendurch scannt ihr einige Schalter, um Schleusen zu öffnen, oder meistert Geschicklichkeitsprüfungen in Form von Sprungeinlagen.

Wie es sich für einen guten Metroid-Teil geziemt, wartet am Ende jedes Abschnitts mindestens ein riesiger Bossgegner, der ohne die richtige Taktik nicht zu besiegen ist.

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