Normalerweise sind wir es ja gewohnt, dass Spiele immer größer werden. Das Projekt ASCII Fort von Solo-Dev Sketchit zeigt allerdings, dass es auch anders sein kann. Er arbeitet an einer Spielwelt, die gänzlich ohne speicherfressende Texturen auskommt und stattdessen aus Buchstaben, Zahlen und Sonderzeichen besteht.
"Alles, worauf du hier schaust, ist Text"
Mit diesen Worten beginnt Sketchit seine Videos auf YouTube, TikTok und Co. Darin zeigt er das Projekt, an dem er aktuell arbeitet. Das trägt aktuell noch den Namen ASCII Fort und sieht auf den ersten Blick wie ein Pixel-Art-Rollenspiel aus, in dem wir in First Person eine offene Spielwelt durchstreifen.
Der Clou ist aber – alles, was er bisher entworfen hat, steckt in einer einzelnen HTML-Datei, umfasst etwas mehr als 5000 Zeilen Code und ist gerade einmal 687 Kilobyte groß. Es gibt keine separaten Assets, wie Texturen oder Skripten und trotzdem kann er im Spiel eine Welt mit verschiedenen Biomen und Strukturen durchwandern – sogar mit aktivem Tag-Nacht-Wechsel.
Das Bild, das im Fenster des Browsers angezeigt wird, besteht dabei ausschließlich aus Zeichen, die wir sonst nur auf unserer Tastatur oder in Textdokumenten finden. Die werden in verschiedenen Farben und je nach Tageszeit mit unterschiedlicher Deckkraft angezeigt.
In seinem neuesten Video präsentiert Sketchit unter anderem, wie die neu eingebaute Map funktioniert:
Link zum YouTube-Inhalt
Aber wie funktioniert das?
Einfach ausgedrückt besteht das Spiel aus einer Art Karte, einer sogenannten Height Map, die als Bauanleitung für die Landschaft im Spiel dient. Die könnt ihr euch wie eine Tabelle vorstellen, in der in jedem Feld eine Zahl hinterlegt ist, die nicht nur für die Höhe, sondern auch für das darin enthaltene Element steht.
Die Zahl 0 könnte etwa für Wasser stehen, während höhere Werte dann für Wiesen, Wälder oder Berge verantwortlich sind. Die Spielfigur bewegt sich durch diese Tabelle und springt quasi von Zelle zu Zelle, wobei immer auch geprüft wird, ob das Feld betretbar ist.
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Ein ganz einfaches Beispiel: So könnte eine Insel aussehen, deren Terrain zur Mitte hin ansteigt.
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Die Insel aus seinem aktuellen Video ist über 50km² groß, die Tabelle besteht dort also wohl aus abertausenden Zeilen und Spalten. Allerdings wird die 2D-Version der Spielwelt nicht von Hand gebaut, sondern prozedural nach vorgegebenen Regeln erstellt.
Spannend ist außerdem, wie diese Tabelle dann im Spiel zu einem dreidimensionalen Bild wird. Dafür kommt sehr wahrscheinlich eine Technik zum Einsatz, die ihr in ähnlicher Form auch aus modernen Spielen kennt – das Raycasting.
Vom Standort der Spielfigur aus werden Strahlen in die Blickrichtung geschickt, die melden, welche Elemente in welcher Entfernung zu sehen sind. Aus diesen Informationen wird dann das finale Bild gezeichnet.
Schauen wir etwa auf einen Baum, der direkt vor uns steht, wird ein Großteil des Bildes mit verschiedenen Buchstaben und Zeichen in einer braunen Farbe aufgefüllt. Blicken wir hingegen von einem Berg in ein Tal, werden die Zeichen zu Flüssen und Wiesen.
Da auf dem Bildschirm tausende Zeichen angezeigt werden, entsteht die perfekte Illusion eines dreidimensionalen Bildes.
Natürlich hat diese geniale Technik ihre Grenzen – eine super realistische Darstellung ist mit ASCII-Code natürlich nicht möglich. Ein Spiel im charmanten Retro-Look lässt sich so aber definitiv umsetzen.
Und auch wenn Sketchit aktuell noch am Rahmen, also der Generierung und Darstellung der Welt arbeitet, soll das Ganze am Ende ein First Person-RPG werden, das sich um alles dreht, was er selbst immer an Spielen mochte: Das Erkunden von großen Welten.
Was sagt ihr zum Projekt? Findet ihr das genauso cool wie wir? Würdet ihr so ein Spiel auch zocken, oder wäre euch das zu Retro? Schreibt es gerne in die Kommentare!
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