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Shin Megami Tensei: Lucifer's Call im Test

Habt ihr genug von Teenager-Weltenrettern? Lust auf ein düsteres Endzeit-Szenario? Wollt ihr eine Herausforderung? Dann seht euch Lucifer’s Call an!

von Michael Berg,
17.08.2006 14:45 Uhr

Es gibt Tage, an denen sollte man gar nicht erst aufstehen. Ein Schüler aus Tokio, dem ihr selbst einen Namen geben dürft, hat es dennoch getan und ist auf dem Weg zum Krankenhaus, um mit zwei Freunden eine kranke Lehrerin zu besuchen. Doch das Krankenhaus ist wie ausgestorben, von der Lehrerin keine Spur. Nur im Keller sitzt ein seltsamer Mann vor einem verkabelten Apparat, brabbelt merkwürdiges Zeug von einer so genannten Konzeption und hetzt unserem Helden Dämonen auf den Hals. Doch die gesuchte Lehrerin greift ein und zeigt dem Schüler auf dem Krankenhausdach, was Konzeption bedeutet: Nichts Geringeres als den Weltuntergang.

Schöne neue Welt

Doch nach jedem Weltuntergang, so erklärt die Lehrerin, entsteht etwas Neues: In diesem Fall wird Tokio zu einer kugelförmigen, von Dämonen bevölkerten Hohlwelt. Eine Lichtquelle in der Mitte der Kugel taucht die Umgebung in ein unheimliches, düsteres Licht. Um überleben zu können, wird unser Schüler selbst in ein Monster verwandelt – und schon beginnt das große Abenteuer. Die meiste Zeit verbringt ihr in den ausgedehnten Gebäudekomplexen und Höhlen der Endzeitwelt, wo ihr nach Schätzen sucht, Fallen überwindet und unzählige Zufallskämpfe bestreitet. Eine ausgezeichnete Automap sorgt dafür, dass ihr euch nie verlauft. Freunde endloser Zwischensequenzen müssen in Lucifer’s Call tapfer sein, denn der Hauptcharakter ist eher wortkarg veranlagt, und es gibt keine menschlichen Party-Mitglieder, die sich mit dem Helden streiten oder ihm gutgemeinte Ratschläge geben. Die Story wird schnörkellos in kurzen Dialogen zwischen den einzelnen Dungeons weitergeführt. Die verwinkelten Verliese sind übrigens sehr komplex.

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